Sonntag, 6. Januar 2008

Guide zur Feral-Tank-Ausrüstung

So, hier mein Ausrüstungs-Leitfaden für Druiden-Tanks und welche, die es werden wollen.
Ursprünglich habe ich ihn im WoW-Druiden-Forum gepostet, aber da ich jetzt meine eigene Seite habe, führe ich ihn hier weiter.

Der erste Teil des Leitfadens richtet sich an Tanks, die gerade 70 geworden sind und jetzt in Karazhan oder heroischen Instanzen einsteigen wollen und die einfach noch ein paar Items dazu brauchen.
Du
  • hast noch etwas Gold übrig: 500g-1000g sollten hierfür reichen (hast ja 1000g für Dein Flugskill gespart)
  • bist in der Lage, eine Gruppe für sämtliche 5er Non-Heroic-Instanzen und Quests zusammen zu bekommen. Du hast ja eine Raidgruppe -- ausserdem ist es als Tank nicht schwierig, eine Gruppe zu finden. Schaffst Du die Instanzen nicht, dann lass die Finger von Karazhan, denn dort wirst Du keinen Spaß haben.
  • kennst ein paar nette Freunde, die Dir Ledersachen herstellen können, sie verzaubern können und Juwelen schleifen können; oder Du kannst diese Sachen selbst
  • hast Geduld beim Handeln im Auktionshaus. Dabei lohnt es sich manchmal, Materialien einzeln zu kaufen und später von einem Hersteller erstellen zu lassen, als das teurere Endprodukt im AH zu kaufen.

Dann ist dieser Guide genau richtig für Dich.
Für die meisten dieser Sachen musst Du nicht
  • öfters in die gleiche Instanz gehen, um bei furchtbar niedrigen Droprates gegen Schurken anzuwürfeln. Hier sind bewusst größtenteils Questbelohnungen und hergestellte Gegenstände genannt.
  • PvP in Schlachtfeldern zu machen.
  • im unmenschlichem Ausmass Ruf farmen.
  • sonstiges Extrem-Farming zu betreiben.

Der zweite Teil des Guides geht auf Belohnungen aus Heroischen Instanzen und Raidinstanzen und PvP ein, den ich später hier auf Pfötchenbuff posten werde.
Wenn Dich die Spielweise für die Fähigkeiten eines Ferals interessiert, kannst Du ja in meinen Feral-Guide lesen, der auch noch später kommt.
Der Guide geht grundsätzlich von Preisen auf meinem Server (Rat von Daralan -- PvE-RP) aus.

Vorlage
Die ursprüngliche Vorlage und Infos zu diesem Guide gab es im englischen Forum. Inzwischen liegt das ganze auf einer eigenen Seite wo man sich noch viel mehr Items ansehen kann.

Grundsätzliches
Die Items hier sind größtenteils auf Überlebensfähigkeit -- also Ausdauer, Rüstung, Verteidigung, Ausweichen -- ausgelegt, wobei Beweglichkeit für die Ausweichchance notwendig ist. Der Vorteil von einer hohen Ausweichchance gegenüber viel Ausdauer ist, dass die Heiler ihr Mana sparen. Und Heilermana ist in Karazhan ein sehr hohes, weil sehr begrenztes Gut. Allerdings braucht man für gewisse Encounter ein Minimalmaß an Ausdauer, um lange genug zu leben, damit die Heiler reagieren können und man nicht mit 1-2 Schlägen tot ist. Aufgrund seines Bären-Bonuses und Herz der Wildnis profitiert der Druide sehr viel von Stamina-Werten. Schlußendlich macht es die Balance.

Verteidigungswertung und Abhärtungswertung benötigt man, um die Chance auf kritische Treffer zu minimieren. Dabei gilt, dass ein Druide mit 415 Verteidigung (d.h. 156 Verteidigungswertung) die höchstmögliche Immunität gegen kritische Treffer besitzt -- mehr geht nicht. Die Verteidigung darüber hinaus zu schrauben ist nur begrenzt sinnvoll, und eine Investition in andere Werte ist oftmals besser. Mangelnde Verteidigung kann durch Abhärtung ausgeglichen werden, wobei 1 Abhärtungspunkt ca. 1,5 Punkte in der Verteidiungswertung entspricht.

Stärke und Crit habe ich bei den Sachen nicht hoch priorisiert, kann aber durch entsprechende Juwelen ausgeglichen werden. Ich selbst habe nicht so häufig Probleme mit der Aggro und würde nie meine Überlebensfähigkeit zugunsten von mehr Schaden/Aggro reduzieren, aber die Entscheidung muss jeder selbst treffen. Später bekommt man sowieso noch genügend Sachen mit Stärke.

Trefferwertung ist eine Sache, die heiß diskutiert wird. Manche meinen, man bräuchte es unbedingt, um die Chance zu minimieren, dass man gerade am Anfang eines Kampfes verfehlt und somit zu wenig Aggro erzeugt. Auf der anderen Seite diskutiert die andere Seite, dass man für Trefferwertung auf keinen Fall seine Überlebensfähigkeit schwächen sollte. Da es relativ wenige gute Tank-Items mit Trefferwertung gibt, wären Juwelen mit Trefferwertung eine Alternative. Wobei ich selbst sagen muss, dass ich meine Trefferwertungs-Juwelen zugunsten von Ausdauer und Beweglichkeit rausgeworfen habe -- aber das muss jeder selbst entscheiden.

Juwelen
Welche Juwelen man nutzt ist oftmals eine Frage des Geldbeutels. Juwelen grauer Qualität gibt es beim Händler für 2g, grüne Qualität gibt es im AH für 1,5g-3g (also nur minimal teurer) und Juwelen blauer Qualität kosten im AH 35-50g. Dabei gibt ein "graues" Juwel 4 Attributspunkte, ein grünes 6 Attributspunkte und ein blaues 8 Attributspunkte oder etwas Äquivalentes (bei Ausdauer: 6, 9 und 12). Ob sich das viele Gold für 2-3 Attributpunkte bei raren Juwelen lohnt muss jeder selbst entscheiden, da es aber auf absehbare Zeit sowieso keine Equipment-Verbesserung gibt, kann man hier schon was investieren.
Neben der Qualitätsfarbe gibt es noch die eigentliche Farbe des Juwels, die angibt, in welchen Sockel es passt. Als blaue Juwelen nutzt man normalerweise den gediegenen Stern der Elune (+12 Sta), oder, wenn man mehr auf Ausweichen geht, das unbeständige Nachtauge (+6 Sta und +4 Agi).

Die gelben Sockel bringen vermutlich am wenigsten, wenn man schon ausreichende Verteidigung hat. Wenn man noch etwas Verteidigung braucht, kann man den < href="http://wow.buffed.de/?i=24062">robusten Talasiten (+4 Def, +6 Stai) nutzen, ansonsten kann man auch Elune-Sterne oder Nachtaugen reinstecken und auf den Sockelbonus verzichten.
Eine Alternative für Leute, die meinen, sie müssten besser treffen um gerade zu Beginn eines Kampfes mehr Aggro zu erzeugen sind Juwelen mit +Trefferwertung. Da bietet sich als große Alternative der massive Dämmerstein (+8 Trefferwertung) oder der glitzernde Edeltopas ( +4 Beweglichkeit, +4 Trefferwertung) an. Es gibt meines Wissens leider keine +Trefferwertung/+Stamina-Kombination.

Für rote Sockel eignen sich die oben erwähnten Nachtaugen oder feingeschliffene, lebendige Rubine (+8 Agi) gut, da sie die Ausweichchance und Rüstung erhöhen.

Schweres Grollhuf-Set
Das Grollhuf-Set besteht aus 3 Teilen (Brust, Beine, Füße). Es ist das Feral-Tank-Set, kann von einem Ledermeister hergestellt und von jedem benutzt werden und wird von Ferals bis tief in die 25er-Instanzen getragen.
Es zeichnet sich durch folgendes aus: leicht verfügbare Rezepte (man muss nur wohlwollend bei der Cenarius Expidition sein), häufige Materialien (ok, das Grollhufleder haut rein), keine hohen Anforderungen, aber exzellente Werte für Verteidigung, Stamina, Rüstung und noch ein paar schöne Sockel.

Den +20 Stärke Setbonus bekomment man nur, wenn man Ledermeister ab 350 ist, ansonsten muss man darauf verzichten. Der Bonus ist nett, aber auch ohne Bonus immer noch ein exzellentes Set und eine Investition, die sich für Tanks lohnt.

Kopf
Schicker lilafarbener Hut: sehr gute Werte, erfordert keine Juwelen, kann von einem Lederverarbeiter erstellt werden; das Rezept ist sehr selten, die Materialien aber nicht. Wohl dem, der jemanden kennt, der diesen Hut herstellen kann. Für 70g-80g sollten die meisten Materialien im AH zu kaufen sein. Möglicherweise muss man dazu noch ein paar Zevrahs im Brachland farmen.
Verstohlenheitshelm des zweiten Blicks: Eigentlich eine Schurkenkappe, aber durch die drei Sockel kann man ganz gut auf Tank-Stats optimieren. Eine sehr gute Quest-Belohnung von der langen Questreihe.

Die nächsten beiden Kopfstücke lohnen sich nur, wenn man sich es irgendwie leisten kann, an einen mächtigen Erdsturmdiamanten ranzukommen, um den Metasockel aufzufüllen. Der Diamant kostet ca. 100-120g und hat die Voraussetzung, schon mindestens 5 blaue Steine (gemischte Steine gehen hier auch) zu nutzen.
Drachenlederhelm des Exorzisten: Erhält man in Allerias Feste, wenn man 18 Geistsplitter abgibt. Die Splitter bekommt man bei den Bossen von Auchindoun, wenn die eigene Fraktion die Türme hält. Ein Besuch im Schattenlabyrinth bringt 8 solcher Splitter, also kann man die 18 relativ schnell zusammen bekommen, wenn man bei der PvP-dominanten Fraktion ist.
Helm der Klaue: Questbelohnung aus der Dampfkammer-Quest. Die Quest erhält man direkt davor.

Hals
Mal des Rabenwächters: hat alles, was eine Tank-Halskette braucht und ist einfach zu bekommen. Eine Quest von Isfar vor Auchindoun, bei der man einmal durch die Sethekkhallen laufen muss.
Stärke des Ungezähmten: Amulett der Cenarius-Expedition, erfordert den Ruf respektvoll (was schon etwas Aufwand erfordert). Enthält eine Mischung aus Ausdauer, Verteidigung und Ausweichen, wobei deutlich weniger Ausdauer als des Rabenwächter-Amulett.
Halskette der Tiefen: durch die Ausdauer/Beweglichkeits-Kombination exzellente Tank-Halskette, die auch noch durch die beiden Socket gut "konfiguriert" werden kann. Kann ein Juwelenschleifer herstellen, die Materialien selbst sind erschwinglich

Rücken
Thoriumgewebter Umhang: ja, hier mache ich eine Ausnahme und nenne einen Instanz-Drop, aber dieser Umhang ist durch seine extrem hohe Rüstung so unschlagbar gut für einen Tank-Druiden, dass es sich lohnt, dafür ein paar Runden zu drehen. Dropt beim ersten Boss (diesem Roboter-Kerle) in Mechanar der Festung der Stürme.
Umhang des tapferen Verteidigers: nicht ganz so gut und nur "grün", aber trotzdem gute Rüstung. Questbelohnung aus Nethersturm.

Schultern
Wieder wenig richtig gute Sachen aus Quests oder von Berufen. Die wirklich guten Sachen sind meist Schulterstücke, die auch für Schurken gut geeignet sind. Sonnenvergoldete Schulterkappen (die berüchtigten T1-Schurken-Brüste) droppen beispielsweise in der zweiten Höhlen der Zeit Instanz, die man eh für den Karazhan-Schlüssel machen muss -- ist aber eben Zufall, ob man sie bekommt. Ansonsten sollte man sich nicht zu Schade dafür sein, auf die t3,5 Schulterteile vom Schurken Schulterpolster des Meuchelmords in den Sethekkhallen zu würfeln.

Gesäuberte Teufelsschulterstücke: eine gute Allround-Feral-Questbelohnung von einer Aldor-Questreihe in Nethersturm. Für Seher habe ich keine äquivalente Schulterbelohnung gefunden.
Championschulterschutz der Mok'Nathal: Horde-Questbelohnung. Sind schon deutlich schlechter und "nur noch grün", aber man kann wohl damit leben. Bekommt man durch eine Quest im Schergrat.
Schulterpolster des lebenden Hains: Die Allianz-Analogie zu den obigen Schultern. Bekommt man auch durch eine Schergrat-Quest bei der Allianz.
Ansonsten gibt es durchaus gute grüne Schulterstücke "des Affen", die man manchmal im AH findet.

Brust
Schwere Grollhufveste: Das schwere Grollhuf-Set wurde schon oben erwähnt. Die Materialien für die Veste kosten bei uns ca. 150g, wenn man günstig kauft. Manchmal kann man es schon fertig kaufen, da es viele Lederer zum skillen benutzen.
Halsbarge des Aufsehers: Erfordert Ruf wohlwollend bei der Expedition des Cenarius, was man oftmals automatisch durch Questen bekommt. Ist sehr viel stärker auf Beweglichkeit getrimmt als beispielsweise die Grollhufveste, besitzt aber auch drei Sockel (3 rote) und eine vernünftige Ausdauer.
Schartwinkels Versuchsharnisch: erhält man durch eine Allianz-Quest bei den Goblins im Schergrat. "Nur ein grünes Item", dafür aber mit schön viel Ausdauer und vernünftiger Rüstung. Eine Quest ist der Anfang, die Folgequest ist nicht leicht, aber extrem cool. Wenn man schon die Netherdrachen-Questreihe abgeschlossen hat, ist sie sehr viel einfacher, weil einen die ganzen Drachen dann nicht mehr nerven.
Harnisch der Bärenstärke ist die Gleichberechtigung für die Horde, wieder ein grüner Brustharnisch mit viel Ausdauer, den es als Questbelohnung gibt.

Handgelenke
Umbras Halsband ( http://wow.buffed.de/?i=30944 ): Aufgrund hohen Rüstungswerte das einzig wahre Tankitem für die Handgelenke.
Erhält man für den dritten Teil der extrem langen (und tollen!) Questreihe der Litanei der Verdammnis ( http://wow.buffed.de/?q=10578 ), die im jeweiligen Rassenlager mit "Die Hand von Guldan" ( http://wow.buffed.de/?q=10680 ) beginnt und einem quer durch das Schattenmondtal schickt.

Handschuhe
Tiefgrüne Handschuhe: Wieder eine sehr lange Questreihe im Schattenmondtal , die einem diese rüstungstechnisch hervorragenden Handschuhe liefert. Die Quest fängt mit Die Schrifttafeln von Baa'ri an. Zwischendurch begegnet man sogar der guten alten Maiev Shadowsong. Zum Abschluss der Questreihe und um die Handschuhe zu erhalten muss man nach Arcatratz (bis kurz vor den Endboss) und einen härteren Outdoor-Kampf im Schattenmondtal absolvieren.

Gürtel
Sattelgurt des Tiermannes: Eine grüne Questbelohnung, die aber zum wegen seiner hohen Rüstung tanken besser geeignet ist als die meisten blauen Gürtel, und für die es in 5er-Instanzen wenig Alternativen gibt.
Die Quest im Schattenmondtal ist sehr einfach und erfordert nur das Töten von ein paar Elementaren. Sie ist Teil der größeren Questreihe Litanei der Verdammnis, die auch den tollen Handschutz liefert.

Ansonsten muss man wieder mit den typischen grünen "des Affen"-Sachen aus dem AH auskommen.

Beine
Schwere Grollhufgamaschen: Das zweite Teil des schweren Grollhufsets ist auch wieder der Gewinner in dieser Liga. Unendlich viel Ausdauer, gute Sockel, etwas Verteidigung und in Zukunft gute Rüstung erlauben kaum Alternativen in der Klasse. Die Materialien sollten für 150g erhältlich sein.

Aschengestärkte Beinschützer: Grüne Beinschützer von vernünftiger Qualität, wenn das Geld für die Grollhufgamaschen nicht reicht. Erhält man durch eine Questreihe im -- richtig -- Schattenmondtal. Eine mittel-lange Questreihe, die man aber gut solo machen kann. Zu Beginn muss man ein Tagebuch von irgendwelchem Federvieh holen. Man erhält die Quest im jeweiligen Rassenlager im Schattenmondtal (für Allianz und für Horde).

Stiefel
Schwere Grollhufstiefel: Habe ich schon gesagt, dass das Grollhufset super zum tanken ist? Ich glaube schon. Einfach herstellbar und alles da, was ein Tank braucht -- Ausdauer, Verteidigung, Sockel und bald noch Rüstung. Für 80g sollten die Materialien erhalten sein, die Stiefel selbst gehen manchmal für so irrwitzig niedrige Preise wie 20g über den Auktionshaustisch, weil Lederer damit verhältnismäßig skillen.
Geschmeidige Lederstiefel: grüne Questbelohnung aus dem Schergrat, mit ein bisschen von allem (Rüstung, Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, AP). Dazu muss man zwei Quests erfüllen, die etwas nervig sind, aber man locker solo machen kann.

Ringe
Auch wenn man mit 2 Tank-Ringen in Karazhan anfängt, braucht man sich eigentlich nur um einen zu kümmern, weil man schon nach 1-2 Wochen in Karazhan durch den Ruf beim Violetten Auge einen zweiten vor der Instanz abholen kann. Der ist schon am Anfang sehr gut, wird aber später immer besser.
Hier so ein paar Alternativen für Ringe, die allerdings teilweise in Instanzen gefunden werden, weil es keine große Auswahl an Questringen gibt.

Band des Windhändlers: gute grüne Questbelohnung ohne Rüstung, aber dafür mit viel Ausdauer. Die Quest, diesmal im Nethersturm, ist in diese ganze "Mache was gegen die Manaschmieden"-Questreihe eingebettet.

Feiner Eterniumring: ein herstellbarer Ring, der sehr nett zum Ausweichen ist, aber ein recht seltenes Rezept erfordert. Preise können wohl sehr stark variieren.

Eisenband des Unbezwingbaren: ein Boss-Drop vom ersten Boss in den ersten Höhlen der Zeit (Durnholde). Sehr gutes Tankteil, um mit Kara anzufangen. Da man HDZ 1 sowieso für die Vorquest machen muss, kann man da auch ein paar Mal mit Freunden reingehen. Von dem kann man sogar zwei tragen, wenn man will.

Klanring des Mok'Nathal: ein Boss-Drop aus dem Bollwerk (nicht heroisch) mit Rüstung und Abhärtung. Da die Instanz eher für niedrigere Stufen ist und sehr schnell geht, ist der Farm-Aufwand möglicherweise nicht ganz so hoch.

Schmuckstücke
Schmuckstücke für Tanks sind eine komische Sache. Viele von ihnen sind nur für einzelne Berufe nutzbar (Juwelenschleifen hat ein paar tolle Figürchen, Ingenieure haben irgendwelche hyper-Ausdauer-Raketenwerfer, Verzauberer haben das Bergherz, etc), manche von ihnen haben tolle Nutzungseffekte und die besten Pre-Raid-Schmuckstücke kommen teilweise von Quests, die man schon vor Ewigkeiten gemacht hat. Ich gehe hier nicht auf die Sachen ein, die nur bestimmte Berufsgruppen tragen können.

Abzeichen der Hartnäckigkeit: Das mit Abstand beste Schmuckstück, was man als Druide lange Zeit benutzt, da man dadurch locker eben 1500 Rüstung mehr bekommt. Leider ist der Erwerb nicht ganz einfach. Entweder man hat Glück und findet es im AH (kann locker für 1500 Gold über den Auktionstisch gehen, da es alle Druiden haben wollen) oder man ">findet eine Rune der Dunkelheit bei den Ogern von Ogri'La und startet danach eine recht schwere Reihe von Kämpfen (ja, die sind wirklich schwer und eine Raidgruppe mitbringen bringt da auch nix). Dann kommt ein Zufallsitem raus, dass das geliebte Abzeichen sein *kann*, aber nicht muss.

Mal der Tyrannei: Ihr wisst schon. Das Teil, dass ihr euch aussuchen konntet, als ihr zum ersten Mal Drakkisath in UBRS getötet habt. Die Quest, die im unteren Blackrock beim Endboss anfängt. Und wo viele meinten, 2% Crit wäre wichtiger als so ein bisschen Rüstung. Inzwischen gibt es Crit-Schmuckstücke an jeder Ecke nachgeschmissen, während das Mal der Tyrannei mir auch noch in Karazhan gute Dienste leistet. Rüstung ist wichtig für einen Tank. Und dieses hübsche Dingelchen gibt so etwa 900 Rüstung. Nein, ich kann euch nicht sagen, ob ihr Blackhands Breite jetzt noch eintauschen könnt -- hängt wohl sehr stark vom GM ab.

Dabiris Mysterium: Questbelohnung und Blockwert. Das Item ist eigentlich eher für Leute mit Schild gedacht, da der Druide nicht blocken kann, aber wenn man sonst nichts hat, ist es nicht schlecht.
Die Quest defür erhält man in Nethersturm und erfordert später eine kleine Gruppe-

Könglicher Wachschutz: Eine Questbelohnung mit Verteidigung und kurzzeitiger Erhöhung der Lebenspunkte. Halte ich für sehr gut, da es einen eingebauten "Oh Mist"-Knopf hat, den Druidentanks wirklich brauchen können. Können ja sonst keine Tränke saufen. Die Quest Oberanführer ist eine Gruppenquest, die es in der Ehrenfeste auf der Höllenfeuerhalbinsel gibt. Da finden sich eigentlich immer Leute, die noch einen Tank oder Heiler suchen, also für Druiden kein Problem.

Waffen
Braxxis Stab des Schlummers: Nicht von den Mangel an Werten beeindrucken lassen: Neben 550 Rüstung (also über 2700 Rüstung in Bärform) hat dieser schöne Stab noch +39 Ausdauer und wird somit der absolut beste Stab, den man mit minimalem Aufwand erlangen kann. Wie hoch ist der Aufwand? Naja, normalerweise kann man ihn im AH für so 60g-80g finden.
Das Problem an diesem Stab ist allerdings, dass er keinen Schaden macht, keinen Trefferbonus hat und deshalb wenig Aggro erzeugt. Da es in einigen Kämpfen um Aggroerzeugung geht, sollte man sich daneben einen Angriffsstab ( z.B. der Fleischlingssimulationsstab eignet sich ganz gut, Questbelohnung aus Nethersturm) zulegen. Dann kann man im Kampf schnell wechseln.

Ansonsten bleibt eigentlich nur eine Alternative:
Erdenwächter: Ok, ich habe gelogen. Für diesen Stab muss man farmen. Viel farmen. Er erfordert den Ruf ehrfürchtig für die Cenarius-Expedition. Man kann dafür in die Dampfkammer rennen, bis man jeden Sklaven beim Vornamen grüßen kann, die anderen Echsenkessel-Instanzen auf heroisch machen oder sein gesamtes Kleingeld im AH für die Waffen ausgeben, die 75 Ruf pro Stück bringen. Was hat man davon? Die beste Druiden-Tank-Waffe, die man vor dem Serpentshrine bekommen kann. Zu den 500 Rüstung kommen noch 39 Ausdauer sowie Verteidigung hinzu und für Aggro ist auch mit über 700 AP und einem Expertise-Bonus gesorgt.
Jeder Besitzer dieser Waffe sagt sehr deutlich "Ich will Druiden-Tank sein und ich nehme es ernst".

Stab der Bestien: Mit 45 Ausdauer eine gute Allrounder-Waffe bis Stufe 70, aber nicht rein defensiv, dafür fehlt einfach die Rüstung. Man erhält sie durch die Arena-Questreihe im Norden von Nagrand Der Ring des Blutes.

Ach so, und wenn noch jemand fragt, was für eine Verzauberung auf die Tankwaffe kommen soll: +35 Beweglichkeit. Nichts anderes. Die Materialien kosten ca 100g-200g im AH, der Verzauberer hat auch etwas Trinkgeld verdient.

Verzauberungen
Artikel ist von Gaspode mit wenigen Erweiterungen von mir, danke für die detaillierte Aufführung.

Vorneweg, Verzauberungen sind nicht unbedigt teuer, wenn man selbst immer die grünen Items sammelt und dann von einem bekannten Verzauberer entzaubern lässt. Arkaner Staub und Planar Essenzen sollten von daher kein Problem sein. Splitter sind etwas schwieriger, darum bei Instanzen immer jemand mitnehmen der Entzaubern kann, und am Ende um die Splitter würfeln (im ideal Fall gibt es 5 Splitter, jeder bekommt einen).
Ansonsten hilft da immer noch der Gang ins Auktionshaus. (
Wenn mal allerdings die Verzauberungsmaterialien als Opportunitätskosten betrachtet -- also mit dem Preis berechne, der mir entgeht, weil ich das Zeug nicht ins AH stelle -- dann sind sie doch ziemlich teuer.

Wer ist einmal billige Interimslösungen braucht, kann das leichte Knotenhautrüstungsset oder das schwereKnotenhautlederset oder vom Lederer erwerben. Sie geben +8/+10 Ausdauer auf Brust, Beine, Füße und Hände und stellen eine sehr preiswerte Alternative gegenüber den teureren Verzauberungen dar, und sind besonders dann interessant, wenn man mit mittelmäßigen Gegenständen vorübergehend leben muss.

Eine Webseite für alle Verzauberungen gibt es auch, auf die einzelnen Verzauberungen kann man leider nicht verlinken.

Kopf: Ab Respektvoll bei den Hütern der Zeit gibt es für Tanks eine sehr gute Kopf Verzauberung, die Glyphe des Verteididers. Sollte man nach der Kara Pre-Quest eigentlich schon kaufen können, vielleicht 1-2 HdZ2 Runs noch. Leider wie alle Kopf Verzauberungen sehr teuer mit 100g. Alternativ fällt mir da nur die 100 Lebenspunkte Verzauberung ein, die man mit einem Buchband der Konstitution in der Brennenden Steppe holen kann. Auch hier muss jeder selber wissen was er bevorzugt.

Schultern: Für die Schultern muss man nur seinen Ruf bei den Aldor bzw. Sehern Hochpushen. Ab Wohlwollend gibt es die kleine Verzauberung ( Aldor, Seher ), ab Ehrfürchtig die große Verzauberung(Aldor Seher ). Für den Ruf muss man etwas farmen oder die entsprechenden Ruf-Gegenstände im AH kaufen. Ich persönlich bevorzuge Aldor hierbei, da dort mehr Ausweichen als Verteidigung drauf ist. Und von Verteidigung hat man später mehr als genug. Zudem habe ich den Ring ab Respektvoll eine weile als Tank Ring getragen. Hat man allerdings schon vorher die Seher-Fraktion gewählt, weil man nicht genau wusste, in welche Richtung man sich entwickelt (ist mir so passiert), so kann man auch mit der Seher-Belohnung leben.

Umhang: Beste Wahl sind hier Umhang - Große Beweglichkeit für +12 Beweglichkeit um besser ausweichen zu können. Die Mats sollten im AH für ca. 50g über die Theke gehen, das teuerste wird das Urluft sein. Die Rüstungsverzauberung lohnt hier Definitiv nicht, da der Bär Bonus hier nicht mitgerechnet wird. Alternativ kann man eine Resiverzauberung in Betracht ziehen, würde ich persönlich dann aber auf diesen Umhang drauf machen . Dann hätte man etwas für zauberlastige Kämpfe. Wobei für Karazhan eigentlich nur an einer Stelle Arkanresi praktisch ist. Notwendig wird Widerstands-Ausrüstung erst ab dem Schlangenschrein.

Brust: Hier liegen 2 Verzauberungen zur Wahl. Brust - Außergewöhnliche Werte gibt +6 auf alle Werte. Brust - Außergewöhnliche Gesundheit gibt 150 Lebenspunkte. Im Vergleich finde ich +6 auf alle Werte besser, da man dadurch ca. 100 Leben mehr bekommt, also gegenüber +150 Leben nur 50 Leben verliert, aber zusätzlich 0,4% Ausweichen erhält. Dafür ist +150 Leben wesentlich billger, denn +6 auf alle Werte haut mit den Essenzen und Splittern schon etwas rein.

Armschienen: Nun hier kommt mit nur Armschiene - Seelenstärke für +12 Ausdauer in den Sinn. Ist wohl etwas selten, darum frühzeitig nach einem Verzauberer Ausschau halten der es kann. Leider mit Materialkosten von 10 großen Planaressenzen zu dem Staub und einem Splitter auch nicht die billigste Verzauberung.

Handschuhe: Hier gibt’s eine Vielzahl an Möglichkeiten, je nach Geschmack und die Auslegung jedes einzelnen Tankbären und Verfügbarkeit von AQ-Verzauberungen. Persönlich halte ich Handschuhe - Überragende Beweglichkeit, eine Verzauberung aus AQ, die +15 Beweglichkeit und somit +1% Ausweichen gibt, am Besten. Die benötigten Nexuskristalle sollte es inzwischen günstig geben, der Rest erfordert etwas mehr Aufwand. Alternativ gibt es auch aus AQ die Verzauberung Handschuhe - Bedrohung, die 2% mehr Bedrohung gibt. Ansonsten kann man das Knotenhautrüstungsset für +8 Ausdauer verwenden. Und wem es an Verteidigung mangelt, kann vom Lederer ein Rüstungsset des Verteidigers bekommen, welches die Vertidungswertung um 8 erhöht.
Also für jeden Geschmack gibt es hier etwas.

Hose: Hier gibt es keinen Zweifel, ein Grollbalgbeinrüstungsset (30 Ausdauer 10 Beweglichkeit, ) muss drauf . Wer es sich leisten kann bzw. selber Lederer ist kann sich die teure Variante holen. Aufgrund der Material-Anforderungen und der Urnethers ist die beste Variante Nertherkluftbeinrüstung nur etwas für Besserverdienende, aber für exzellente Beinrüstung lohnt es sich.

Füße: Wie bei Armschienen gibt 12 Ausdauer mit der Verzauberung Stiefel - Seelenstärke. Für Ausweichen das Pendant Stiefel - Gewandtheit mit 12 Beweglichkeit. Beides Instanzen Drops, daher nicht von jedem Verzauberer möglich. Beweglichkeit ist möglicherweise etwas besser (da insgesamt +1 Beweglichkeit etwas schwerer zu bekommen ist), allerdings auch um ein vielfaches teurer, da die Ausdauerverzauberung nur etwas Staub benötigt. Hier noch mal der Hinweis auf das Knotenhautrüstungsset eines Lederers.

Waffe: Leider gibt es hier nix mit Ausdauer, dafür enorm viel Beweglichkeit mit 35 mit Zweihandwaffe - Erhebliche Beweglichkeit. Nicht ganz billig (ca. 150-200 Gold an Mats), aber es ist mit +2,3% Ausweichen sein Geld Wert und gehört unbedingt auf jeden Erdenwächter. (Ich habe es mir auch damals auf meinen Braxxis-Stab zaubern lassen -- Shandria). Und kommt nicht auf die Idee Mungo zu verzaubern. Wer es immer noch nicht weis, Proc. Verzauberungen auf Waffen wirken nicht in Tierform!

Ringe: Nur für Verzauberer gibt es die Möglichkeit seine eigenen Ringe zu verzaubern. 4 zu allen Werten, und das auf beide Ringe. Da kann man neidisch werden auf den Beruf.

So, das wäre der erste Teil, irgendwann kommt der zweite Teil.
--Shandria.

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