Freitag, 18. Januar 2008

Blog umgezogen

Leider erlaubt mir dieses Blog-Format nicht, Seiten zu verwalten, die nicht als Blog-Posts gelten.
Deshalb habe ich mir ein neues Blog unter
http://gibpfoetchen.wordpress.com/
erstellt.

Das werde ich fortführen.

Sonntag, 6. Januar 2008

PvE Feral-Guide

So, ich habe mich mal versucht, meine Erfahrungen als Feral in einem Guide zusammenzufassen. Zielgruppe sind Leute, die mit Kara anfangen oder gerade in den 70er-Instanzen spielen bis hin zu Leuten, die sich gerade an den T5-Instanzen versuchen (also Schlagenschrein und Festung der Stürme). Zum Solospiel oder Spiel vor Stufe 70 sag ich nix, Leute, die weiter sind, hilft mein Guide eh nicht mehr. Ansonsten ist es für Umsteiger gut geeignet -- vielleicht ehemalige Moonkins, die auf die wilde Seite der Macht gewechselt haben oder Klassenwechsler.
Außerdem betrachtet der Guide nur den PvE-Aspekt. Auf PvP gehe ich gar nicht ein.

Im Gegensatz zu meinem Ausrüstungsthread ist der Thread weniger von Fakten und mehr von persönlichen Erfahrungen geprägt. Über manche Dinge kann man streiten oder anderer Ansicht sein. Trotzdem sollten die meisten Fragen zu Ferals, die man hier liest, damit beantwortet werden.
Ansonsten ist vielleicht die Gewichtung hin zum Bären auffällig, was einfach daran liegt, dass ich mich meist in Bärform befinde. Für sonstige allgemeine Hinweise für Katzen bin ich immer dankbar.

Was ist ein Feral-Druide
Ein Feral ist ein DD-/Tank-Hybrid (DD=Damage Dealer, Schadensausteiler). Er besitzt im Gegensatz zu den meisten anderen Hybrid-Klassen die Fähigkeit, mit der gleichen Skillung sowohl starken Schaden zu verursachen (in Katzen-Form) als auch gut tanken zu können (in Bär-Form), allerdings ist zum guten Erfüllen der Aufgabe ein Equip-Wechsel notwendig. Weiterhin besitzt er Heilsprüche, um in Notfallsituationen etwas mitheilen zu können.

Den Spruch "Der Druide kann alles, aber nichts richtig" halte ich persönlich für komplett verfehlt, insbesondere weil er nicht sagt, was überhaupt "richtig" heißt. Der Feral-Druide kann mit der gleichen Skillung Haupttank bei vielen 25er-Bossen spielen oder eine Nahkämpfer-Rolle übernehmen, bei denen er mit anderen DDs gut mithält. Weiterhin hat er Unterstützungs-Fähigkeiten (Anregen, Battlerezz -- also Wiederbelebung im Kampf und Critaura), die seinen Wert in der Gruppe noch verstärken. Allerdings fällt sowohl seine Tankfähigkeit als auch seine Nahkämpfer-Fähigkeit in den schwierigsten Instanzen (Schwarzer Tempel, Mount Hijal) in Relation zu den anderen Klassen ab -- wobei er immer noch ein guter Hybride bleibt.

Eine klassische Rolle für den Druiden ist der sogenannte Off-Tank (was je nach Situation "ein Tank, der Mobs abseits des Hauptziels im Off tankt" oder "Offensiver Tank" heißt). Das bedeutet, er tankt oft "kleinere" Ziele und nicht den Boss selbst. Sind diese Ziele tot, so wechselt er in Katzenform und macht Schaden. Der Vorteil des Druiden dabei ist, dass er selbst im Hybriden-Equip sowohl gut tanken als auch gut Schaden machen kann.
Weiterhin kann er bei Trash-Mobs den Springer spielen, d.h. normalerweise Schaden machen, aber schnell in Bärform wechseln und ein Add tanken, wenn ein Haupttank stirbt.

Wie ist ein Feral-Druide geskillt
Irgendwie sind sich die Feral-Skillungen alle sehr ähnlich.
Basis ist diese typische Talentverteilung für Ferals, die sowohl als DD und Tank gut ist.

Da ist alles drin, was man braucht. Weitere Punkte können nach persönlicher Präferenz vergeben werden. Ich bin selbst großer Fan von Intensität. Das Talent Schnellwandlung halte ich eher fürs PvP als für PvE geeignet, da man in einer Instanz selten am "Power-Shiften" ist.

Ausrüstung
Das Thema ist so komplex, dass es andere Threads dafür gibt, wie für Bärchen und
für Miezekatzen.
Dabei bitte beachten, dass sich die Stärke von Katzenausrüstung mit Patch 2.3 sehr verändert, da es nicht mehr 20% Bonus auf Stärke sondern 10% auf AP gibt.

Trotzdem noch einige Punkte:
Es lohnt sich, sowohl reine DD-Ausrüstung als auch reines Tank-Ausrüstung zu holen. Da man aber normalerweise nicht alles auf einmal bekommt, muss man irgendwo seine persönlichen Schwerpunkte setzen. Die meiste epische Feral-Ausrüstung ist sehr hybriden-freundlich, aber durch die Verzauberungen und Sockel setzt man Schwerpunkte. Die Werte für Verteidigung und Ausweichen, die man zum Tanken braucht, nützen einem in Katzenform gar nichts. Mit reiner Tank-Ausrüstung ist man als Katze nicht super, aber trotzdem akzeptabel (mit voller T4-Tankausrüstung habe ich selbst in Katzenform 2300 AP, was einer Katze in DD-Ausrüstung mit ein paar wenigen epischen Sachen aus Kara entspricht). In epischer Katzen-Ausrüstung kann man immer noch Adds notfalltanken.
Blaue Gegenstände hingegen sind seltener hybrid-fähig.

Zum schnellen Wechseln der Ausrüstung unbedingt ein Addon holen. Item-Rack und Outfitter sind sehr beliebt.
Waffen und Idole kann man im Kampf wechseln. Dazu beide Waffen in die Taskleiste ziehen und beim Wechsel der Form im Kampf austauschen. Einfaches Beispiel ist Nethergroll, wo man im roten Strahl als Bär unbedingt eine Waffe mit Rüstung tragen sollte, dafür aber als Katze eine Waffe mit viel AP-Bonus, wenn jemand anders im roten Strahl tankt.

Das Leben als Kuschelbär
Als Feral wird man als Tank ernst genommen, also sollte man es können. Wer als Feral sich weigert, zu tanken, weil er nur Schaden machen will, der wird sehr leicht gegen einen Schurken ausgetauscht.

Tanks haben zwei Aufgaben: zu überleben, obwohl sie massig Schaden bekommen, und viel Aggro erzeugen.
Beim Überleben gibt zwei Aspekte, die zu unterscheiden sind: Überlebensdauer ohne Heilung im kritischen Fall und benötigte Heilung über lange Zeit.

Überleben als Tank
Die Überlebensdauer definiert die Zeit, in der die Heiler reagieren müssen. Hälst Du nur 2 Crushing-Schläge aus, so müssen die Heiler innerhalb von diesen zwei Schlägen reagieren. Crushing-Schläge sind Schläge, die 50% mehr Schaden als normal machen. Sie treten immer mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auf. Druiden haben keine Möglichkeit, ihnen zu entgehen. Hälst Du dagegen drei oder vier Crushing-Schläge aus, so gibst Du den Heilern vielleicht zwei Sekunden mehr Luft, die sie brauchen, umn Dich zu heilen. Die Überlebensdauer ohne Heilung wird bei physischen Angriffen allein durch deine HP und deine Rüstung bestimmt. Beweglichkeit hat keinen Einfluß, da eine höhere Ausweichchance die Chance an Crushings nicht verringert wird.

Die benötigte Heilung über lange Zeit gibt an, wann Deinen Heilern das Mana ausgeht. Sie wird durch Deine Ausweichchance und Deine Rüstung bestimmt. Mehr HP verringern die benötigte Heilung in der Theorie nicht, da jedes verlorene HP trotzdem wieder hochgeheilt werden muss. Egal ob Du 10.000 oder 19.000 HP hast -- wenn Du 8.000 HP verlierst, müssen die Heiler 8.000 HP wieder heilen. Da Heiler aber oft genug am überheilen sind (d.h. sie heilen mit ihrem stärksten Heilspruch, alles was über Deine 100% HP geht geht verloren), wird oft Überlebensdauer (und somit HP) als wichtiger als benötigte Heilung angesehen.
Auf beide Werte kann ein Druide im Kampf so gut wie keinen Einfluß nehmen. Außer einigen wenigen Schmuckstücken und einer eher lächerlichen Regeneration, die man alle 2-3 Minuten anwerfen kann, müssen wir uns darauf verlassen, von den Heilern geheilt zu werden, um zu überleben. Mein Tip zur Ausrüstungsoptimierung an alle Bärchen ist daher: Fragt Eure Heiler, wie sie Euch am besten am Leben halten können. Es ist ihr Job und sie wissen es am besten.

Magischer Spruchschaden kann nicht durch Rüstung verringert oder ausgewichen werden. Da helfen nur Widerstände und viel HP. Da wir keine Möglichkeiten haben, den Schaden zu verringern, werden oft Krieger bei Bossen mit viel magischem Spruchschaden bevorzugt.
Magischer Schlagschaden (z.B. von Elementaren wie bei Hydross) kann ausgewichen werden, aber nicht durch Rüstung verringert werden. Hier sollten also keine Rüstungs-Items getragen werden, Items mit viel Beweglichkeit-/Ausdauer sind trotzdem gut.

Aggroerzeugung als Tank
Grundsätzlich gilt, dass Aggro durch drei Dinge erzeugt wird: Wut aus Fähigkeiten, verursachter Schaden und unsere Styles, d.h. Fähigkeiten.

Ein einzelnes Ziel tankt man wie folgt:
Zerfleischen immer, wenn der Cooldown abgelaufen ist, sonst immer Aufschlitzen. Zermalmen nur, wenn man viel Wut hat.
Zermalmen ersetzt nämlich den nächsten Autohit, läuft also auf einem anderen Timer als die anderen Fähigkeiten. Ein normaler Autohit erzeugt Wut. Allerdings erzeugt ein Zermalmen keine Wut (weil es kein "weißer" Schaden ist), sondern verbraucht Wut -- Wut, die man oft für seine anderen Fähigkeiten braucht. Wenn man einen starken Boss am Tanken ist, hat man oft sowieso Wutüberschuß, da nutzt man nebenher auch immer Zermalmen für die Extra-Aggro, ist man aber nur der zweite in der Aggroliste von dem Boss (wie öfters, z.B. bei Gruul oder dem Leerhäscher), so muss man seine Wut richtig einsetzen. Bei solchen Bossen kann man auch Wutanfall benutzen, um Wut-Leerläufe zu überbrücken.
Aufschlitzen verwendet man auch bei blutungsimmunen Gegnern oder wenn schon 5 Stacks drauf sind -- jede Anwendung erzeugt bei jedem Gegner immer direkt Aggro. Nebenher kann man noch demoralisierendes Gebrüll und Feenfeuer verwenden -- die Aggroerzeugung ist zwar nicht sehr groß (und wird auch mit besserem Equip nicht besser), aber es hilft der Gruppe.

Demoralisierendes Gebrüll ist ein hervorragender Flächen-Aggroerzeuger, deshalb sollte man es im Kampf gegen viele Gegner sofort einsetzen. Weiterhin lohnt sich oft Wutanfall bei vielen Gegnern -- die Rüstungsreduzierung ist nicht sooo viel, dass ihr gleich sterbt, aber die erzeugte Wut erzeugt auch Flächenaggro. Prankenhieb trifft 3 Ziele auf einmal, ist also auch gut gegen viele Gegner, sollte aber nie eingesetzt werden, wenn ein Schaf ein gefangener Gegner (in der Eisfalle/Ketten) in der Nähe ist.

Knurren bringt nichts, wenn man sowieso schon die Aggro hat. Man benutzt es, um die Aggro kurzzeitig von jemand anders wegzuziehen. Es hält allerdings nur kurz, deshalb sollte man die Zeit nutzen, um weiter Aggro aufzubauen. Es ist die analoge Fähigkeit zum "Spott" des Kriegers.
Wilde Attacke ist die Fähigkeit, um zu entlaufenen Mobs zu kommen. Sehr praktisch, wenn man vorne kämpft und ein Gegner ist nach hinten zu den Heilern gelaufen. Danach ein Knurren drauf, zweimal draufhauen und gut ist.
Herausforderndes Gebrüll ist der Notfallknopf, wenn mal was schief gegangen ist, und man will schnell, kurzzeitig alle Mobs an sich binden. Aufgrund der hohen Abklingzeit nur sehr selten einsetzbar, aber kann auch strategisch eingesetzt werden, z.B. bei einem Phasenwechsel von Schrecken der Nacht.

Feenfeuer halte ich für eine oft unterschätzte Fähigkeit, deshalb schreibe ich ein paar Sätze dazu, wie genial ich sie finde. Sie ist die einzige Fähigkeit, mit der man als Bär Fernaggro erzeugt, und sie kostet nichtmals Wut. Deshalb kann sie immer benutzt werden, wenn man einen Gegner, dessen Aggroliste noch nicht etabliert ist, zu sich ziehen will. Situationen, wo es nützlich ist: Zum ziehen eines Gegners an sich, wenn ein anderer den Pull macht; um mobile Gegner bei Phasenwechseln leicht zu Erwischen (z.B. Schrecken der Nacht, Romeo, Elementare bei Hydross, etc); um zu Pullen, ohne die Bärform zu verlassen (weil man noch soviel Wut hat), um Aggro zu erzeugen, wenn man keine Wut hat, und so weiter. Tolle Fähigkeit. Nicht vergessen!

Fähigkeiten, die keinen Schaden erzeugen, können auch gegen Schafe und gefangene Gegner verwendet werden. Wenn also ein Gegner aus dem Schaf/Ketten raus ist, und man weiss nicht, ob der Magier/Priester schnell genug reagieren kann, kann man ruhig ein Knurren, einen Demoruf oder ein Feenfeuer loslassen, um ihn an sich zu binden -- da kann nix schiefgehen. Haut man allerdings zu, so bricht man vielleicht gerade die neugesetzten Ketten wieder.

Eine (umstrittene) Regel bei der Aggroerzeugung in 5er-Instanzen ist, dass der Tank für das Leben des Heilers, der Heiler für das Leben des Tanks und jeder DD für sein eigenes Leben verantwortlich ist. Ein Heiler muss heilen und deshalb Aggro erzeugen, er kann nicht einfach mal sagen "nö, mach ich nicht". Deshalb muss der Tank dafür sorgen, dass der Heiler nicht totgehauen wird. DDs können ihre Aggro aber steuern und sind selbst dafür verantwortlich, dass sie keine Aggro ziehen. D.h. im Zweifel lieber mal den Gegner vom Heiler als vom DD wegspotten. Stirbt der DD, passt er das nächste Mal vielleicht mehr mit seiner Aggro auf.
Die Regel gilt natürlich nicht immer, weil es genügend Situationen gibt, wo auch der Heiler auf sich aufpassen muss (nicht im Flächenschaden stehen, nicht direkt neben der Eisfalle stehen, etc).

Pullen
Als Tank kommt man sehr oft in die Verlegenheit, selbst zu pullen, weil es einfach am schnellsten geht. Hier ist das Ziel, schon mit dem Pull Aggro aufzubauen, um die Mobs leichter an sich zu binden. Da gibt es mehrere Möglichkeiten:

* Sternenfeuer + Shift in Bärform ist eine sichere Lösung, wenn die Mobs sich nicht oder nur langsam bewegen. Bei schnellen Patrolien ist es zu langsam.
* Mondfeuer + Shift in Bärform geht schneller und kann bei Pats eingesetzt werden, hat aber den Nachteil, dass man nach dem Mondfeuer 1,5 Sekunden warten muss, bis man in Bärform gehen kann. Deshalb lieber nicht bei chargenden Gegnern einsetzen.
* Feenfeuer-Pull aus Bärform ist sehr praktisch, wenn man noch so viel Wut vom letzten Kampf übrig hat, dass man nicht rausshiften möchte.
* Wildtierschlaf und Shift in Bärform. Geht natürlich nur, wenn ein Wildtier in der Mobgruppe ist. Pull mit eingebautem Kontroll-Spruch.
* Sich von einem Jäger die Gruppe mit Umlenkenden Schuß ziehen lassen. Die Königsvariante, da das dann mit der Aggro super klappt, braucht aber nun mal einen Jäger, und der Schuß hat eine hohe Abklingzeit.

Ich mache meist den ersten Schadensspruch auf das zweite Ziel, damit ich mich danach voll auf das erste Ziel konzentrieren kann, ohne am Anfang schon die ganze Zeit Ziele wechseln zu müssen.
Viele Druiden nutzen die Aggrogeneration von Heilung, um vor dem Kampf auf sich selbst Nachwachsen zu casten und durch den Hot-Effekt Flächenaggro zu erzeugen.
Bei mehreren Mobs lohnen sich Fähigkeiten wie Wutanfall (Aggro durch mehr Schaden, den ich bekomme, sowie durch die erzeugte Wut) und Demoralisierendes Gebrüll, um dann meine Einzelziel-Fähigkeiten zu benutzen.

Ach so, und Schafe/Fallen, die ich aufmache, haue ich immer mit Autoattack raus, damit ich direkt danach ein Zerfleischen nachsetzen kann und dadurch noch Wut bekomme.

Das Leben als Miezekatze
Als Katze hat man viele ähnliche Eigenschaften wie ein Schurke und wird deshalb oft mit Schurken verglichen. Im Gegensatz zu Schurken haben wir keine reine Zauberunterbrechungsfähigkeit und machen auch eher etwas weniger Schaden, haben aber unsere anderen Gestalten, wo wir heilen und tanken können.
Im Gegensatz zu anderen Nahkämpfern bringt uns mehr Schaden einer Waffe gar nichts -- deshalb ist ja auch immer Angriffskraft auf "unseren" Waffen und deshalb übertreffen wir mit unserer Angriffskraft jeden Schurken, was aber leider nicht heißt, dass wir mehr Schaden machen als er.

Die entscheidenden drei Werte als Katze sind AP (Attack Power=Angriffskraft), Crit (kritische Chance auf Treffer) und +Hit (Verbesserung der Trefferchance) bis 142 (danach bringt +Hit nichts mehr).
Die Fähigkeiten-Abfolge ist relativ einfach: Zerfleischen, dann mehrfach Schreddern bis man seine fünf Kombopunkte hat. Dann warten, bis man so 70-80 Energie hat und schließlich Zerfetzen. Wilder Biss wird anstatt Zerfetzen bei blutungsimmunen Gegnern oder Gegnern, die schnell sterben, eingesetzt. Zerfleischen ist nur dazu da, den Zerfetzen-Schaden zu erhöhen (bringt 30% mehr). Er sollte bei jedem Zyklus wieder draufgesetzt werden. Tankt ein Bärchen, spart man sich das Zerfleischen, da es eh drauf sein sollte. Feenfeuer kann auch draufgesetzt werden, damit der Gegner etwas weniger Rüstung hat. Kostet nix und bringt der ganzen Gruppe was.
Grundsätzlich sollte man als Katze -- wie sämtliche Nahkämpfer -- immer hinter dem Gegner stehen. Man muss es nicht nur wegen Schreddern, sondern ist es auch praktisch, um keine Angriffe pariert zu bekommen. Parieren vermindert nämlich nicht nur den eigenen Schaden, es erhöht auch die Schlagfrequenz des Gegners, was sehr schnell zu toten Tanks führen kann. Eigentlich sollte also immer nur ein Tank immer vor dem Gegner stehen -- lohnt sich aber bei sich konstant drehenden Gegnern nicht immer.

Vom Anschleichen an den Gegner, um einen mächtigen Erstschlag zu setzen, halte ich persönlich nicht viel. In langen Kämpfen ist der Erstschlag sowieso irrelevant und mit einem hohen Anfangscrit zieht man nur unnötig Aggro -- und stirbt daher viel leichter. Gerade am Anfang sollte man auf seine Aggro achten, weil eine schnelle Critfolge mit Proccs von Omen der Klarheit schnell zu den 5 Kombopunkten führt. Haut man dann gleich auf "Wilder Biss", dann war es das oft für das Kätzchen. In so einem Fall -- und auch in allen anderen Aggro-kritischen Fällen sollte man regelmäßig "Ducken" benutzen, um seine Aggro zu reduzieren. Das nutze ich sehr oft vor dem ersten Finishing Move mit 5 Kombopunkten.

Das Leben als Gestaltwandler
Wir sind nicht nur Katze oder nur Bär, wir sind Gestaltwandler. Gute Druiden wissen nicht nur, wie man jede Form einzeln ausreizt, sondern auch, wann es Zeit ist, die Form zu wechseln.
Wir besitzen Heilsprüche. Selbst wenn man als Tank nicht dazu kommt, gibt es als Nahkämpfer viele Situationen, wo wir keinen Schaden machen können (z.B. wegen AoE-Effekten um den Boss) oder Heilung in der Gruppe benötigt wird. Dann einfach etwas auf Abstand gehen, rausshiften und HoTs oder Nachwachsen verteilen. Das macht man zwar nicht lange (weil einfach das Mana fehlt), aber es ist immer noch besser, als mit Verbänden rumzufuchteln oder im AoE zu sterben. Dabei sollte man immer darauf achten, genügend Mana für den nächsten Gestaltwandel zu behalten, ansonsten ist man manalos in der nutzlosen Caster-Form gefangen.

Weiterhin lassen sich die beiden Super-Einmal-Fähigkeiten der Druiden nur in Caster-Gestalt anwenden: Anregen und Wiedergeburt (der sog. Battlerezz). Sie helfen der Gruppe so viel, dass man dafür ruhig mal ein paar DPS hinter sich lassen kann. Es ist ein Mythos, dass man die beiden Fähigkeiten als Tank nie anwenden kann. Klar, es gibt manche Kämpfe (z.B. Prinz), da geht man lieber nicht aus der Bärform raus. Aber die allermeisten Kämpfe haben zwischendurch einen Zeitpunkt, wo der Haupttank (oder ein Offtank) keinen Schaden nimmt. Dann ist die Zeit für Anregen oder Wiedergeburt. Bei Moroes ist das nach dem Verschwinden, beim Schrecken der Nacht ist das zu Beginn der Flugphase, beim Leerhäscher ist das, nachdem man zurückgeschleudert wurde -- um einige Beispiele zu nennen. Da ist ein bisschen Übung und Timing gefragt, diese Fähigkeit richtig einzusetzen.

Weiterhin heißt es als Gestaltwandler, aufmerksam zu sein, um schnell einzugreifen. Selbst wenn man als Katze Schaden macht, kann man bei Tod eines Tanks schnell in Bärform gehen und ein Spott auf einen entlaufenen Gegner hauen und sofort danach auf eine Tankwaffe wechseln. Dabei ist es egal, ob man sich selbst schwach fühlt -- der Priester ist meist schwächer. In Raids bei Trashmobs halte ich es sogar oft für besser, in Hybrid-Equip (also mit viel Ausdauer und einiges an Rüstung) als Katze zu kämpfen, damit ich besser wechseln kann. Ob man 14 oder 15 DDs hat ist in 25er-Instanzen bei Trashmobs meist egal. Ein Tank mehr zur richtigen Zeit an der richtigen Stelle kann aber einen Wipe verhindern.

Buffs
Zuerst nenne ich die Buffs, die "gruppenunabhängig" sind, d.h. sie werden einmal gecastet und bleiben auch auf dem Druiden, selbst wenn er die Gruppe wechselt. Die Reihenfolge geht vom wichtigsten zum am wenigsten wichtigsten.
Für Bären sind die wichtigsten: Segen der Könige, Ausdauer, Segen des Lichts, Segen der Macht.
Vor allem gilt: Segen der Rettung ist für Bären eine Katastrophe. Klar, man erzeugt weniger Aggro damit, kann also nicht tanken.
Für Katzen sind die wichtigsten: Segen der Rettung, Segen der Könige, Segen der Macht, Ausdauer.
Segen der Rettung ist deshalb so wichtig, weil es das Schadens-Maximum der Katze vorgibt. Selbst wenn man mehr Angriffskraft hat, kann man sie doch nicht ausnutzen, wenn man keine Aggro ziehen will.
Hier sieht man schon das Problem: Den wichtigsten Segen für Katzen ist ein Fluch für Bären. Da es in Raids oft auch noch Moonkin- und Heildruiden gibt (die meist SdW und SdR wollen), treibt man mit seinen Sonderwünschen die Palas leicht in den Wahnsinn. Im Zweifel lieber deren Zurechnungsfähigkeit bewahren und auf einen nicht ganz so wichtigen Segen verzichten. Segen der Rettung auf alle Fälle selbst wegklicken, wenn man in Bärform geht. Ein Tank mit SdR führt sehr leicht zu einem Wipe und Beschwerden der DDs, warum man so wenig Aggro erzeugt.
Mal der Wildnis und Omen der Klarheit sollte man sowieso immer draufhaben (kann man ja im Zweifel selbst buffen), Dornen nur, wenn man tankt.

Ist man Main Tank, sollte man immer auf einen Hexenmeister in seiner Gruppe bestehen, damit man den Wichtelbuff mit Ausdauer abbekommt. Und dem Hexer klar machen, wo der Wichtel hingehört! Es passiert leider oft im Kampf, dass der Wichtel nicht in Reichweite steht und man deshalb HP verliert.
Als Paladin-Aura ist die Rüstungsaura "ganz nett" (aber auch nicht mehr). Die Aura von den Druiden-Bäumen macht den Tank-Heilern das Leben leichter. Um Schami-Totems streitet sich jeder -- wenn man mal das Glück hat, einen Schami in seiner Tank-Gruppe zu haben, sollte man auf Beweglichkeits-Totem und Stärke-Totem bestehen. Beide sorgen für einen Haufen Aggro-Erzeugung und das Beweglichkeits-Totem erhöht die Ausweichchance um über 6%, was richtig viel ist.

Als Katze muss man sich meist die Gruppe mit Schurken teilen, die auf Windzorn-Totems anstatt Beweglichkeits-Totems bestehen. Dann machen zwar die Schurken und Off-Krieger einen Haufen mehr Schaden, aber wir haben nix davon (ist aber meist trotzdem sinnvoller, da die Windzorn-Totems den Schurken mehr bringen als uns das Beweglichkeits-Totem). Das Erdstärke-Totem kriegen wir vielleicht trotzdem. Ansonsten profitieren wir durch den Krieger-Schlachtruf und die Jäger-Aura (so sie denn geskillt ist).

Psychodelische Drogen
Wir können keine Gesundheitstränke, Gesundheitssteine oder sonstiges Gesöff in Tiergestalt nehmen, was einerseits sehr doof ist (weil wir dadurch noch weniger "Oh Mist"-Knöpfe haben), aber andererseits uns einen Haufen Geld spart.
Dann kann man ruhig schon mal was ausgeben, um vor dem Kampf was zu futtern und zu trinken. Die Auflistung aller Alchemie-Tränke ist hier: http://wow.buffed.de/blasc/62/alchimie

Bären-Tränke: Beweglichkeitselixire (Kampfelixir), Meister (Kampfelixir), Eisenhaut (um Critimmun zu werden, Wächterelixir), Seelenstärke (Wächterelixir). Alternativ gibt es diverse Fläschchen wie Titanen, Stärkung oder solche "spezillen" Fläschchen wie Bestie (nur in Gruuls Lair) oder Fläschchen der mächtigen Wiederherstellung von Shattrath (nur im Schlangenschrein oder der Festung der Stürme), die man durch Eintauschen von Marken erhält.
Fläschchen lohnen sich normalerweise dann, wenn man einen Boss oft probiert, oft stirbt, aber immer voll gebufft sein will.

Für Katzen ist das beste das Elixir der erheblichen Beweglichkeit, ansonsten das Elixir der teuflischen Stärke. Als Fläschen nimmt man den üblichen "mehr Schaden"-Kram: das Fläschchen des unerbittlichen Angriffs, das Angriffs-Shattrah-Fläschchen (für SSC und FDS) oder das Fläschchen der Bestie (für Gruul).
Wenn man mal für kurze Zeit so richtig Schaden raushauen will, ist der Hasttrank die erste Wahl und der Trank der Wahnsinnsstärke die zweite Wahl. Hält beides 15 Sekunden.

Zu futtern gibt es für das Bärchen etwas, was +Ausdauer gibt. Das ganze Muschelfleisch aus dem Echsenkessel kann man zu Muschelriegeln verkochen, ansonsten kann man sich leicht für den Bussardbissen Fleisch von den Bussarden südlich der Ehrenfeste zusammenfarmen, das hat eine sehr hohe Droprate. Würzige Flußkrebse sind das Nonplusultra (+30 Ausdauer), müssen aber geangelt werden.
Mietzekätzchen brauchen eher Beweglichkeit in ihrem Essen (Doppelwarper oder gegrillten Matchflosser für Angler.
Eine Übersicht über die Rezepte gibt es unter http://wow.buffed.de/blasc/55/kochkunst.

Was Ferals nicht können
Ferals können zwar viel, aber leider nicht alles -- die anderen Klassen wollen ja schließlich auch mit zu den Raids und werden böse, wenn wir alles alleine machen.

Verteidigungskrieger haben den großen Vorteil, dass sie Immun gegen zerschmetternde Schläge werden können -- anfangs nur durch Schildblock, später sogar "passiv", d.h. ohne Nutzung der Fähigkeiten. Das wird gut durch unsere hohe Rüstung und Lebenspunkte ausgeglichen (später eher weniger, weil die Krieger mit ihrer Rüstung genauso wie wir ans Cap kommen und der HP-Bonus eher kleiner wird). Daneben haben Krieger noch einen Haufen "Oh Verdammt"-Knöpfe wie letztes Gefecht, Schildwall, Heiltränke, Gesundheitssteine, usw., während wir vielleicht nur ein popeliges Schmuckstück haben. Der defensive Stand sowie Zauberreflektion machen sie gegen Gegner mit hohem Magieschaden oft geeigneter, und ihre Möglichkeiten, in Widerstands-Ausrüstungs rumzulaufen, sind auch besser, weil es da einfach mehr Platte als Leder gibt.
All das heißt aber nicht, dass wir uns verstecken müssen. Ein gut ausgerüsteter Druide ist oft besser zum Tanken geeignet als ein mäßig ausgerüsteter Krieger (es ist mehr als einmal vorgekommen, dass ich Kara-Bosse getankt habe, während Verteidigungs-Krieger Schaden gemacht haben, weil der Krieger immer zu schnell tot war).

Schurken sollten eigentlich mehr Schaden machen und ihr Schaden besser skalieren. Machen sie wenig Schaden, haben sie in einer Gruppe nix verloren, weil sie sonst eigentlich nichts können. Ok, daneben können sie noch ein bisschen stunnen (d.h. Gegner bewegungsunfähig halten) und Zauber unterbrechen. Ich gebe zu, um die letzte Fähigkeit beneide ich sie, weil wir keine wirkungsvollen Zauberunterbrecher haben -- weder Hieb noch Zerfleddern kann wirkungsvoll als Zauberunterbrecher eingesetzt werden (beispielsweise sind die Hexer bei Magtheridon komplett immun dagegen).

Addons
Es gibt einen Haufen Addons, die einem das Spiel erleichtern. Für manche macht es das vielleicht zu leicht, aber das muss jeder selbst wissen. Hier meine Erfahrungen:

Eine gute Seite für Addons ist http://wow.curse.com/downloads/addons/.
Für die Aggrokontrolle setzt sich Omen immer mehr gegen KTHThreatMeter durch, da es manche Bossfähigkeiten genauer berücksichtigt (KTH hat in meiner Version bei dem Leerhäscher nach dem ersten Zurückschlagen nur noch Unsinn angezeigt). Aber da sollte man das nutzen, was der Rest der Gruppe nutzt.
Zum schnellen Umziehen lohnt sich ItemRack oder Outfitter. DeadlyBossMods ist mein persönliches Addon der Wahl, was Boss-Warnungen ausgibt.
Ich benutze Sorren's Timer als Timer-Anzeige von Debuffs (zum Beispiel Demoruf, Zerfleischen und Feenfeuer). Nicht super ausgereift aber immer noch einsetzbar. Andere benutzen beispielsweise Quartz.
Für ein übersichtliches, farbiges und lesbares Kampflog nutze ich Simle Combat Log. Ergänzt habe ich es um Minimalist, damit ich mir die genauen Zeiten der Aktionen anschauen kann. So kann ich genau nachvollziehen, innerhalb von wieviel Sekunden ich tot war (und ob die Heiler gepennt haben oder ich einfach nur Underequipped war).

Links
Zwei Übersichtsthreads für Equipment habe ich ja schon gepostet:
für Bärchen: http://pfoetchenbuff.blogspot.com/2008/01/guide-zur-feral-tank-ausrstung.html
für Miezekatzen: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=296211206&sid=3
Komplette Ausrüstungsübersicht auf Englisch: http://www.gurgleblaster.net/emmerald/Bear_Mitigation/Head.html
Die ultimative Druiden-Seite auf Englisch: http://druid.wikispaces.com/

Guide zur Feral-Tank-Ausrüstung

So, hier mein Ausrüstungs-Leitfaden für Druiden-Tanks und welche, die es werden wollen.
Ursprünglich habe ich ihn im WoW-Druiden-Forum gepostet, aber da ich jetzt meine eigene Seite habe, führe ich ihn hier weiter.

Der erste Teil des Leitfadens richtet sich an Tanks, die gerade 70 geworden sind und jetzt in Karazhan oder heroischen Instanzen einsteigen wollen und die einfach noch ein paar Items dazu brauchen.
Du
  • hast noch etwas Gold übrig: 500g-1000g sollten hierfür reichen (hast ja 1000g für Dein Flugskill gespart)
  • bist in der Lage, eine Gruppe für sämtliche 5er Non-Heroic-Instanzen und Quests zusammen zu bekommen. Du hast ja eine Raidgruppe -- ausserdem ist es als Tank nicht schwierig, eine Gruppe zu finden. Schaffst Du die Instanzen nicht, dann lass die Finger von Karazhan, denn dort wirst Du keinen Spaß haben.
  • kennst ein paar nette Freunde, die Dir Ledersachen herstellen können, sie verzaubern können und Juwelen schleifen können; oder Du kannst diese Sachen selbst
  • hast Geduld beim Handeln im Auktionshaus. Dabei lohnt es sich manchmal, Materialien einzeln zu kaufen und später von einem Hersteller erstellen zu lassen, als das teurere Endprodukt im AH zu kaufen.

Dann ist dieser Guide genau richtig für Dich.
Für die meisten dieser Sachen musst Du nicht
  • öfters in die gleiche Instanz gehen, um bei furchtbar niedrigen Droprates gegen Schurken anzuwürfeln. Hier sind bewusst größtenteils Questbelohnungen und hergestellte Gegenstände genannt.
  • PvP in Schlachtfeldern zu machen.
  • im unmenschlichem Ausmass Ruf farmen.
  • sonstiges Extrem-Farming zu betreiben.

Der zweite Teil des Guides geht auf Belohnungen aus Heroischen Instanzen und Raidinstanzen und PvP ein, den ich später hier auf Pfötchenbuff posten werde.
Wenn Dich die Spielweise für die Fähigkeiten eines Ferals interessiert, kannst Du ja in meinen Feral-Guide lesen, der auch noch später kommt.
Der Guide geht grundsätzlich von Preisen auf meinem Server (Rat von Daralan -- PvE-RP) aus.

Vorlage
Die ursprüngliche Vorlage und Infos zu diesem Guide gab es im englischen Forum. Inzwischen liegt das ganze auf einer eigenen Seite wo man sich noch viel mehr Items ansehen kann.

Grundsätzliches
Die Items hier sind größtenteils auf Überlebensfähigkeit -- also Ausdauer, Rüstung, Verteidigung, Ausweichen -- ausgelegt, wobei Beweglichkeit für die Ausweichchance notwendig ist. Der Vorteil von einer hohen Ausweichchance gegenüber viel Ausdauer ist, dass die Heiler ihr Mana sparen. Und Heilermana ist in Karazhan ein sehr hohes, weil sehr begrenztes Gut. Allerdings braucht man für gewisse Encounter ein Minimalmaß an Ausdauer, um lange genug zu leben, damit die Heiler reagieren können und man nicht mit 1-2 Schlägen tot ist. Aufgrund seines Bären-Bonuses und Herz der Wildnis profitiert der Druide sehr viel von Stamina-Werten. Schlußendlich macht es die Balance.

Verteidigungswertung und Abhärtungswertung benötigt man, um die Chance auf kritische Treffer zu minimieren. Dabei gilt, dass ein Druide mit 415 Verteidigung (d.h. 156 Verteidigungswertung) die höchstmögliche Immunität gegen kritische Treffer besitzt -- mehr geht nicht. Die Verteidigung darüber hinaus zu schrauben ist nur begrenzt sinnvoll, und eine Investition in andere Werte ist oftmals besser. Mangelnde Verteidigung kann durch Abhärtung ausgeglichen werden, wobei 1 Abhärtungspunkt ca. 1,5 Punkte in der Verteidiungswertung entspricht.

Stärke und Crit habe ich bei den Sachen nicht hoch priorisiert, kann aber durch entsprechende Juwelen ausgeglichen werden. Ich selbst habe nicht so häufig Probleme mit der Aggro und würde nie meine Überlebensfähigkeit zugunsten von mehr Schaden/Aggro reduzieren, aber die Entscheidung muss jeder selbst treffen. Später bekommt man sowieso noch genügend Sachen mit Stärke.

Trefferwertung ist eine Sache, die heiß diskutiert wird. Manche meinen, man bräuchte es unbedingt, um die Chance zu minimieren, dass man gerade am Anfang eines Kampfes verfehlt und somit zu wenig Aggro erzeugt. Auf der anderen Seite diskutiert die andere Seite, dass man für Trefferwertung auf keinen Fall seine Überlebensfähigkeit schwächen sollte. Da es relativ wenige gute Tank-Items mit Trefferwertung gibt, wären Juwelen mit Trefferwertung eine Alternative. Wobei ich selbst sagen muss, dass ich meine Trefferwertungs-Juwelen zugunsten von Ausdauer und Beweglichkeit rausgeworfen habe -- aber das muss jeder selbst entscheiden.

Juwelen
Welche Juwelen man nutzt ist oftmals eine Frage des Geldbeutels. Juwelen grauer Qualität gibt es beim Händler für 2g, grüne Qualität gibt es im AH für 1,5g-3g (also nur minimal teurer) und Juwelen blauer Qualität kosten im AH 35-50g. Dabei gibt ein "graues" Juwel 4 Attributspunkte, ein grünes 6 Attributspunkte und ein blaues 8 Attributspunkte oder etwas Äquivalentes (bei Ausdauer: 6, 9 und 12). Ob sich das viele Gold für 2-3 Attributpunkte bei raren Juwelen lohnt muss jeder selbst entscheiden, da es aber auf absehbare Zeit sowieso keine Equipment-Verbesserung gibt, kann man hier schon was investieren.
Neben der Qualitätsfarbe gibt es noch die eigentliche Farbe des Juwels, die angibt, in welchen Sockel es passt. Als blaue Juwelen nutzt man normalerweise den gediegenen Stern der Elune (+12 Sta), oder, wenn man mehr auf Ausweichen geht, das unbeständige Nachtauge (+6 Sta und +4 Agi).

Die gelben Sockel bringen vermutlich am wenigsten, wenn man schon ausreichende Verteidigung hat. Wenn man noch etwas Verteidigung braucht, kann man den < href="http://wow.buffed.de/?i=24062">robusten Talasiten (+4 Def, +6 Stai) nutzen, ansonsten kann man auch Elune-Sterne oder Nachtaugen reinstecken und auf den Sockelbonus verzichten.
Eine Alternative für Leute, die meinen, sie müssten besser treffen um gerade zu Beginn eines Kampfes mehr Aggro zu erzeugen sind Juwelen mit +Trefferwertung. Da bietet sich als große Alternative der massive Dämmerstein (+8 Trefferwertung) oder der glitzernde Edeltopas ( +4 Beweglichkeit, +4 Trefferwertung) an. Es gibt meines Wissens leider keine +Trefferwertung/+Stamina-Kombination.

Für rote Sockel eignen sich die oben erwähnten Nachtaugen oder feingeschliffene, lebendige Rubine (+8 Agi) gut, da sie die Ausweichchance und Rüstung erhöhen.

Schweres Grollhuf-Set
Das Grollhuf-Set besteht aus 3 Teilen (Brust, Beine, Füße). Es ist das Feral-Tank-Set, kann von einem Ledermeister hergestellt und von jedem benutzt werden und wird von Ferals bis tief in die 25er-Instanzen getragen.
Es zeichnet sich durch folgendes aus: leicht verfügbare Rezepte (man muss nur wohlwollend bei der Cenarius Expidition sein), häufige Materialien (ok, das Grollhufleder haut rein), keine hohen Anforderungen, aber exzellente Werte für Verteidigung, Stamina, Rüstung und noch ein paar schöne Sockel.

Den +20 Stärke Setbonus bekomment man nur, wenn man Ledermeister ab 350 ist, ansonsten muss man darauf verzichten. Der Bonus ist nett, aber auch ohne Bonus immer noch ein exzellentes Set und eine Investition, die sich für Tanks lohnt.

Kopf
Schicker lilafarbener Hut: sehr gute Werte, erfordert keine Juwelen, kann von einem Lederverarbeiter erstellt werden; das Rezept ist sehr selten, die Materialien aber nicht. Wohl dem, der jemanden kennt, der diesen Hut herstellen kann. Für 70g-80g sollten die meisten Materialien im AH zu kaufen sein. Möglicherweise muss man dazu noch ein paar Zevrahs im Brachland farmen.
Verstohlenheitshelm des zweiten Blicks: Eigentlich eine Schurkenkappe, aber durch die drei Sockel kann man ganz gut auf Tank-Stats optimieren. Eine sehr gute Quest-Belohnung von der langen Questreihe.

Die nächsten beiden Kopfstücke lohnen sich nur, wenn man sich es irgendwie leisten kann, an einen mächtigen Erdsturmdiamanten ranzukommen, um den Metasockel aufzufüllen. Der Diamant kostet ca. 100-120g und hat die Voraussetzung, schon mindestens 5 blaue Steine (gemischte Steine gehen hier auch) zu nutzen.
Drachenlederhelm des Exorzisten: Erhält man in Allerias Feste, wenn man 18 Geistsplitter abgibt. Die Splitter bekommt man bei den Bossen von Auchindoun, wenn die eigene Fraktion die Türme hält. Ein Besuch im Schattenlabyrinth bringt 8 solcher Splitter, also kann man die 18 relativ schnell zusammen bekommen, wenn man bei der PvP-dominanten Fraktion ist.
Helm der Klaue: Questbelohnung aus der Dampfkammer-Quest. Die Quest erhält man direkt davor.

Hals
Mal des Rabenwächters: hat alles, was eine Tank-Halskette braucht und ist einfach zu bekommen. Eine Quest von Isfar vor Auchindoun, bei der man einmal durch die Sethekkhallen laufen muss.
Stärke des Ungezähmten: Amulett der Cenarius-Expedition, erfordert den Ruf respektvoll (was schon etwas Aufwand erfordert). Enthält eine Mischung aus Ausdauer, Verteidigung und Ausweichen, wobei deutlich weniger Ausdauer als des Rabenwächter-Amulett.
Halskette der Tiefen: durch die Ausdauer/Beweglichkeits-Kombination exzellente Tank-Halskette, die auch noch durch die beiden Socket gut "konfiguriert" werden kann. Kann ein Juwelenschleifer herstellen, die Materialien selbst sind erschwinglich

Rücken
Thoriumgewebter Umhang: ja, hier mache ich eine Ausnahme und nenne einen Instanz-Drop, aber dieser Umhang ist durch seine extrem hohe Rüstung so unschlagbar gut für einen Tank-Druiden, dass es sich lohnt, dafür ein paar Runden zu drehen. Dropt beim ersten Boss (diesem Roboter-Kerle) in Mechanar der Festung der Stürme.
Umhang des tapferen Verteidigers: nicht ganz so gut und nur "grün", aber trotzdem gute Rüstung. Questbelohnung aus Nethersturm.

Schultern
Wieder wenig richtig gute Sachen aus Quests oder von Berufen. Die wirklich guten Sachen sind meist Schulterstücke, die auch für Schurken gut geeignet sind. Sonnenvergoldete Schulterkappen (die berüchtigten T1-Schurken-Brüste) droppen beispielsweise in der zweiten Höhlen der Zeit Instanz, die man eh für den Karazhan-Schlüssel machen muss -- ist aber eben Zufall, ob man sie bekommt. Ansonsten sollte man sich nicht zu Schade dafür sein, auf die t3,5 Schulterteile vom Schurken Schulterpolster des Meuchelmords in den Sethekkhallen zu würfeln.

Gesäuberte Teufelsschulterstücke: eine gute Allround-Feral-Questbelohnung von einer Aldor-Questreihe in Nethersturm. Für Seher habe ich keine äquivalente Schulterbelohnung gefunden.
Championschulterschutz der Mok'Nathal: Horde-Questbelohnung. Sind schon deutlich schlechter und "nur noch grün", aber man kann wohl damit leben. Bekommt man durch eine Quest im Schergrat.
Schulterpolster des lebenden Hains: Die Allianz-Analogie zu den obigen Schultern. Bekommt man auch durch eine Schergrat-Quest bei der Allianz.
Ansonsten gibt es durchaus gute grüne Schulterstücke "des Affen", die man manchmal im AH findet.

Brust
Schwere Grollhufveste: Das schwere Grollhuf-Set wurde schon oben erwähnt. Die Materialien für die Veste kosten bei uns ca. 150g, wenn man günstig kauft. Manchmal kann man es schon fertig kaufen, da es viele Lederer zum skillen benutzen.
Halsbarge des Aufsehers: Erfordert Ruf wohlwollend bei der Expedition des Cenarius, was man oftmals automatisch durch Questen bekommt. Ist sehr viel stärker auf Beweglichkeit getrimmt als beispielsweise die Grollhufveste, besitzt aber auch drei Sockel (3 rote) und eine vernünftige Ausdauer.
Schartwinkels Versuchsharnisch: erhält man durch eine Allianz-Quest bei den Goblins im Schergrat. "Nur ein grünes Item", dafür aber mit schön viel Ausdauer und vernünftiger Rüstung. Eine Quest ist der Anfang, die Folgequest ist nicht leicht, aber extrem cool. Wenn man schon die Netherdrachen-Questreihe abgeschlossen hat, ist sie sehr viel einfacher, weil einen die ganzen Drachen dann nicht mehr nerven.
Harnisch der Bärenstärke ist die Gleichberechtigung für die Horde, wieder ein grüner Brustharnisch mit viel Ausdauer, den es als Questbelohnung gibt.

Handgelenke
Umbras Halsband ( http://wow.buffed.de/?i=30944 ): Aufgrund hohen Rüstungswerte das einzig wahre Tankitem für die Handgelenke.
Erhält man für den dritten Teil der extrem langen (und tollen!) Questreihe der Litanei der Verdammnis ( http://wow.buffed.de/?q=10578 ), die im jeweiligen Rassenlager mit "Die Hand von Guldan" ( http://wow.buffed.de/?q=10680 ) beginnt und einem quer durch das Schattenmondtal schickt.

Handschuhe
Tiefgrüne Handschuhe: Wieder eine sehr lange Questreihe im Schattenmondtal , die einem diese rüstungstechnisch hervorragenden Handschuhe liefert. Die Quest fängt mit Die Schrifttafeln von Baa'ri an. Zwischendurch begegnet man sogar der guten alten Maiev Shadowsong. Zum Abschluss der Questreihe und um die Handschuhe zu erhalten muss man nach Arcatratz (bis kurz vor den Endboss) und einen härteren Outdoor-Kampf im Schattenmondtal absolvieren.

Gürtel
Sattelgurt des Tiermannes: Eine grüne Questbelohnung, die aber zum wegen seiner hohen Rüstung tanken besser geeignet ist als die meisten blauen Gürtel, und für die es in 5er-Instanzen wenig Alternativen gibt.
Die Quest im Schattenmondtal ist sehr einfach und erfordert nur das Töten von ein paar Elementaren. Sie ist Teil der größeren Questreihe Litanei der Verdammnis, die auch den tollen Handschutz liefert.

Ansonsten muss man wieder mit den typischen grünen "des Affen"-Sachen aus dem AH auskommen.

Beine
Schwere Grollhufgamaschen: Das zweite Teil des schweren Grollhufsets ist auch wieder der Gewinner in dieser Liga. Unendlich viel Ausdauer, gute Sockel, etwas Verteidigung und in Zukunft gute Rüstung erlauben kaum Alternativen in der Klasse. Die Materialien sollten für 150g erhältlich sein.

Aschengestärkte Beinschützer: Grüne Beinschützer von vernünftiger Qualität, wenn das Geld für die Grollhufgamaschen nicht reicht. Erhält man durch eine Questreihe im -- richtig -- Schattenmondtal. Eine mittel-lange Questreihe, die man aber gut solo machen kann. Zu Beginn muss man ein Tagebuch von irgendwelchem Federvieh holen. Man erhält die Quest im jeweiligen Rassenlager im Schattenmondtal (für Allianz und für Horde).

Stiefel
Schwere Grollhufstiefel: Habe ich schon gesagt, dass das Grollhufset super zum tanken ist? Ich glaube schon. Einfach herstellbar und alles da, was ein Tank braucht -- Ausdauer, Verteidigung, Sockel und bald noch Rüstung. Für 80g sollten die Materialien erhalten sein, die Stiefel selbst gehen manchmal für so irrwitzig niedrige Preise wie 20g über den Auktionshaustisch, weil Lederer damit verhältnismäßig skillen.
Geschmeidige Lederstiefel: grüne Questbelohnung aus dem Schergrat, mit ein bisschen von allem (Rüstung, Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, AP). Dazu muss man zwei Quests erfüllen, die etwas nervig sind, aber man locker solo machen kann.

Ringe
Auch wenn man mit 2 Tank-Ringen in Karazhan anfängt, braucht man sich eigentlich nur um einen zu kümmern, weil man schon nach 1-2 Wochen in Karazhan durch den Ruf beim Violetten Auge einen zweiten vor der Instanz abholen kann. Der ist schon am Anfang sehr gut, wird aber später immer besser.
Hier so ein paar Alternativen für Ringe, die allerdings teilweise in Instanzen gefunden werden, weil es keine große Auswahl an Questringen gibt.

Band des Windhändlers: gute grüne Questbelohnung ohne Rüstung, aber dafür mit viel Ausdauer. Die Quest, diesmal im Nethersturm, ist in diese ganze "Mache was gegen die Manaschmieden"-Questreihe eingebettet.

Feiner Eterniumring: ein herstellbarer Ring, der sehr nett zum Ausweichen ist, aber ein recht seltenes Rezept erfordert. Preise können wohl sehr stark variieren.

Eisenband des Unbezwingbaren: ein Boss-Drop vom ersten Boss in den ersten Höhlen der Zeit (Durnholde). Sehr gutes Tankteil, um mit Kara anzufangen. Da man HDZ 1 sowieso für die Vorquest machen muss, kann man da auch ein paar Mal mit Freunden reingehen. Von dem kann man sogar zwei tragen, wenn man will.

Klanring des Mok'Nathal: ein Boss-Drop aus dem Bollwerk (nicht heroisch) mit Rüstung und Abhärtung. Da die Instanz eher für niedrigere Stufen ist und sehr schnell geht, ist der Farm-Aufwand möglicherweise nicht ganz so hoch.

Schmuckstücke
Schmuckstücke für Tanks sind eine komische Sache. Viele von ihnen sind nur für einzelne Berufe nutzbar (Juwelenschleifen hat ein paar tolle Figürchen, Ingenieure haben irgendwelche hyper-Ausdauer-Raketenwerfer, Verzauberer haben das Bergherz, etc), manche von ihnen haben tolle Nutzungseffekte und die besten Pre-Raid-Schmuckstücke kommen teilweise von Quests, die man schon vor Ewigkeiten gemacht hat. Ich gehe hier nicht auf die Sachen ein, die nur bestimmte Berufsgruppen tragen können.

Abzeichen der Hartnäckigkeit: Das mit Abstand beste Schmuckstück, was man als Druide lange Zeit benutzt, da man dadurch locker eben 1500 Rüstung mehr bekommt. Leider ist der Erwerb nicht ganz einfach. Entweder man hat Glück und findet es im AH (kann locker für 1500 Gold über den Auktionstisch gehen, da es alle Druiden haben wollen) oder man ">findet eine Rune der Dunkelheit bei den Ogern von Ogri'La und startet danach eine recht schwere Reihe von Kämpfen (ja, die sind wirklich schwer und eine Raidgruppe mitbringen bringt da auch nix). Dann kommt ein Zufallsitem raus, dass das geliebte Abzeichen sein *kann*, aber nicht muss.

Mal der Tyrannei: Ihr wisst schon. Das Teil, dass ihr euch aussuchen konntet, als ihr zum ersten Mal Drakkisath in UBRS getötet habt. Die Quest, die im unteren Blackrock beim Endboss anfängt. Und wo viele meinten, 2% Crit wäre wichtiger als so ein bisschen Rüstung. Inzwischen gibt es Crit-Schmuckstücke an jeder Ecke nachgeschmissen, während das Mal der Tyrannei mir auch noch in Karazhan gute Dienste leistet. Rüstung ist wichtig für einen Tank. Und dieses hübsche Dingelchen gibt so etwa 900 Rüstung. Nein, ich kann euch nicht sagen, ob ihr Blackhands Breite jetzt noch eintauschen könnt -- hängt wohl sehr stark vom GM ab.

Dabiris Mysterium: Questbelohnung und Blockwert. Das Item ist eigentlich eher für Leute mit Schild gedacht, da der Druide nicht blocken kann, aber wenn man sonst nichts hat, ist es nicht schlecht.
Die Quest defür erhält man in Nethersturm und erfordert später eine kleine Gruppe-

Könglicher Wachschutz: Eine Questbelohnung mit Verteidigung und kurzzeitiger Erhöhung der Lebenspunkte. Halte ich für sehr gut, da es einen eingebauten "Oh Mist"-Knopf hat, den Druidentanks wirklich brauchen können. Können ja sonst keine Tränke saufen. Die Quest Oberanführer ist eine Gruppenquest, die es in der Ehrenfeste auf der Höllenfeuerhalbinsel gibt. Da finden sich eigentlich immer Leute, die noch einen Tank oder Heiler suchen, also für Druiden kein Problem.

Waffen
Braxxis Stab des Schlummers: Nicht von den Mangel an Werten beeindrucken lassen: Neben 550 Rüstung (also über 2700 Rüstung in Bärform) hat dieser schöne Stab noch +39 Ausdauer und wird somit der absolut beste Stab, den man mit minimalem Aufwand erlangen kann. Wie hoch ist der Aufwand? Naja, normalerweise kann man ihn im AH für so 60g-80g finden.
Das Problem an diesem Stab ist allerdings, dass er keinen Schaden macht, keinen Trefferbonus hat und deshalb wenig Aggro erzeugt. Da es in einigen Kämpfen um Aggroerzeugung geht, sollte man sich daneben einen Angriffsstab ( z.B. der Fleischlingssimulationsstab eignet sich ganz gut, Questbelohnung aus Nethersturm) zulegen. Dann kann man im Kampf schnell wechseln.

Ansonsten bleibt eigentlich nur eine Alternative:
Erdenwächter: Ok, ich habe gelogen. Für diesen Stab muss man farmen. Viel farmen. Er erfordert den Ruf ehrfürchtig für die Cenarius-Expedition. Man kann dafür in die Dampfkammer rennen, bis man jeden Sklaven beim Vornamen grüßen kann, die anderen Echsenkessel-Instanzen auf heroisch machen oder sein gesamtes Kleingeld im AH für die Waffen ausgeben, die 75 Ruf pro Stück bringen. Was hat man davon? Die beste Druiden-Tank-Waffe, die man vor dem Serpentshrine bekommen kann. Zu den 500 Rüstung kommen noch 39 Ausdauer sowie Verteidigung hinzu und für Aggro ist auch mit über 700 AP und einem Expertise-Bonus gesorgt.
Jeder Besitzer dieser Waffe sagt sehr deutlich "Ich will Druiden-Tank sein und ich nehme es ernst".

Stab der Bestien: Mit 45 Ausdauer eine gute Allrounder-Waffe bis Stufe 70, aber nicht rein defensiv, dafür fehlt einfach die Rüstung. Man erhält sie durch die Arena-Questreihe im Norden von Nagrand Der Ring des Blutes.

Ach so, und wenn noch jemand fragt, was für eine Verzauberung auf die Tankwaffe kommen soll: +35 Beweglichkeit. Nichts anderes. Die Materialien kosten ca 100g-200g im AH, der Verzauberer hat auch etwas Trinkgeld verdient.

Verzauberungen
Artikel ist von Gaspode mit wenigen Erweiterungen von mir, danke für die detaillierte Aufführung.

Vorneweg, Verzauberungen sind nicht unbedigt teuer, wenn man selbst immer die grünen Items sammelt und dann von einem bekannten Verzauberer entzaubern lässt. Arkaner Staub und Planar Essenzen sollten von daher kein Problem sein. Splitter sind etwas schwieriger, darum bei Instanzen immer jemand mitnehmen der Entzaubern kann, und am Ende um die Splitter würfeln (im ideal Fall gibt es 5 Splitter, jeder bekommt einen).
Ansonsten hilft da immer noch der Gang ins Auktionshaus. (
Wenn mal allerdings die Verzauberungsmaterialien als Opportunitätskosten betrachtet -- also mit dem Preis berechne, der mir entgeht, weil ich das Zeug nicht ins AH stelle -- dann sind sie doch ziemlich teuer.

Wer ist einmal billige Interimslösungen braucht, kann das leichte Knotenhautrüstungsset oder das schwereKnotenhautlederset oder vom Lederer erwerben. Sie geben +8/+10 Ausdauer auf Brust, Beine, Füße und Hände und stellen eine sehr preiswerte Alternative gegenüber den teureren Verzauberungen dar, und sind besonders dann interessant, wenn man mit mittelmäßigen Gegenständen vorübergehend leben muss.

Eine Webseite für alle Verzauberungen gibt es auch, auf die einzelnen Verzauberungen kann man leider nicht verlinken.

Kopf: Ab Respektvoll bei den Hütern der Zeit gibt es für Tanks eine sehr gute Kopf Verzauberung, die Glyphe des Verteididers. Sollte man nach der Kara Pre-Quest eigentlich schon kaufen können, vielleicht 1-2 HdZ2 Runs noch. Leider wie alle Kopf Verzauberungen sehr teuer mit 100g. Alternativ fällt mir da nur die 100 Lebenspunkte Verzauberung ein, die man mit einem Buchband der Konstitution in der Brennenden Steppe holen kann. Auch hier muss jeder selber wissen was er bevorzugt.

Schultern: Für die Schultern muss man nur seinen Ruf bei den Aldor bzw. Sehern Hochpushen. Ab Wohlwollend gibt es die kleine Verzauberung ( Aldor, Seher ), ab Ehrfürchtig die große Verzauberung(Aldor Seher ). Für den Ruf muss man etwas farmen oder die entsprechenden Ruf-Gegenstände im AH kaufen. Ich persönlich bevorzuge Aldor hierbei, da dort mehr Ausweichen als Verteidigung drauf ist. Und von Verteidigung hat man später mehr als genug. Zudem habe ich den Ring ab Respektvoll eine weile als Tank Ring getragen. Hat man allerdings schon vorher die Seher-Fraktion gewählt, weil man nicht genau wusste, in welche Richtung man sich entwickelt (ist mir so passiert), so kann man auch mit der Seher-Belohnung leben.

Umhang: Beste Wahl sind hier Umhang - Große Beweglichkeit für +12 Beweglichkeit um besser ausweichen zu können. Die Mats sollten im AH für ca. 50g über die Theke gehen, das teuerste wird das Urluft sein. Die Rüstungsverzauberung lohnt hier Definitiv nicht, da der Bär Bonus hier nicht mitgerechnet wird. Alternativ kann man eine Resiverzauberung in Betracht ziehen, würde ich persönlich dann aber auf diesen Umhang drauf machen . Dann hätte man etwas für zauberlastige Kämpfe. Wobei für Karazhan eigentlich nur an einer Stelle Arkanresi praktisch ist. Notwendig wird Widerstands-Ausrüstung erst ab dem Schlangenschrein.

Brust: Hier liegen 2 Verzauberungen zur Wahl. Brust - Außergewöhnliche Werte gibt +6 auf alle Werte. Brust - Außergewöhnliche Gesundheit gibt 150 Lebenspunkte. Im Vergleich finde ich +6 auf alle Werte besser, da man dadurch ca. 100 Leben mehr bekommt, also gegenüber +150 Leben nur 50 Leben verliert, aber zusätzlich 0,4% Ausweichen erhält. Dafür ist +150 Leben wesentlich billger, denn +6 auf alle Werte haut mit den Essenzen und Splittern schon etwas rein.

Armschienen: Nun hier kommt mit nur Armschiene - Seelenstärke für +12 Ausdauer in den Sinn. Ist wohl etwas selten, darum frühzeitig nach einem Verzauberer Ausschau halten der es kann. Leider mit Materialkosten von 10 großen Planaressenzen zu dem Staub und einem Splitter auch nicht die billigste Verzauberung.

Handschuhe: Hier gibt’s eine Vielzahl an Möglichkeiten, je nach Geschmack und die Auslegung jedes einzelnen Tankbären und Verfügbarkeit von AQ-Verzauberungen. Persönlich halte ich Handschuhe - Überragende Beweglichkeit, eine Verzauberung aus AQ, die +15 Beweglichkeit und somit +1% Ausweichen gibt, am Besten. Die benötigten Nexuskristalle sollte es inzwischen günstig geben, der Rest erfordert etwas mehr Aufwand. Alternativ gibt es auch aus AQ die Verzauberung Handschuhe - Bedrohung, die 2% mehr Bedrohung gibt. Ansonsten kann man das Knotenhautrüstungsset für +8 Ausdauer verwenden. Und wem es an Verteidigung mangelt, kann vom Lederer ein Rüstungsset des Verteidigers bekommen, welches die Vertidungswertung um 8 erhöht.
Also für jeden Geschmack gibt es hier etwas.

Hose: Hier gibt es keinen Zweifel, ein Grollbalgbeinrüstungsset (30 Ausdauer 10 Beweglichkeit, ) muss drauf . Wer es sich leisten kann bzw. selber Lederer ist kann sich die teure Variante holen. Aufgrund der Material-Anforderungen und der Urnethers ist die beste Variante Nertherkluftbeinrüstung nur etwas für Besserverdienende, aber für exzellente Beinrüstung lohnt es sich.

Füße: Wie bei Armschienen gibt 12 Ausdauer mit der Verzauberung Stiefel - Seelenstärke. Für Ausweichen das Pendant Stiefel - Gewandtheit mit 12 Beweglichkeit. Beides Instanzen Drops, daher nicht von jedem Verzauberer möglich. Beweglichkeit ist möglicherweise etwas besser (da insgesamt +1 Beweglichkeit etwas schwerer zu bekommen ist), allerdings auch um ein vielfaches teurer, da die Ausdauerverzauberung nur etwas Staub benötigt. Hier noch mal der Hinweis auf das Knotenhautrüstungsset eines Lederers.

Waffe: Leider gibt es hier nix mit Ausdauer, dafür enorm viel Beweglichkeit mit 35 mit Zweihandwaffe - Erhebliche Beweglichkeit. Nicht ganz billig (ca. 150-200 Gold an Mats), aber es ist mit +2,3% Ausweichen sein Geld Wert und gehört unbedingt auf jeden Erdenwächter. (Ich habe es mir auch damals auf meinen Braxxis-Stab zaubern lassen -- Shandria). Und kommt nicht auf die Idee Mungo zu verzaubern. Wer es immer noch nicht weis, Proc. Verzauberungen auf Waffen wirken nicht in Tierform!

Ringe: Nur für Verzauberer gibt es die Möglichkeit seine eigenen Ringe zu verzaubern. 4 zu allen Werten, und das auf beide Ringe. Da kann man neidisch werden auf den Beruf.

So, das wäre der erste Teil, irgendwann kommt der zweite Teil.
--Shandria.

Samstag, 5. Januar 2008

Willkommen bei Pfötchenbuff: WoWeblog eines Druiden

Hi.
Dieses Blog ist mein zweiter Versuch, sowas wie regelmäßige Gedanken über WoW im allgemeinen und mein Spiel, meine Klasse und meine Gruppe im speziellen zu Papier zu bringen.
Ich plane hier, sowohl aktuelle Erlebnisse aus meinem Spiel zu kommentieren als auch Gedanken über Spielbalance zu machen, die hoffentlich einigermaßen intelligent und nachvollziehbar sind.

Ein gewisser Fokus wird die Diskussion um den Druiden, insbesondere den Feral-Druiden einnehmen, da ich diese klasse Klasse am liebsten spiele. Aber ich werde auch über andere Dinge schreiben. Nebenher werde ich einen Haufen Quatsch kommentieren, den ich auf den offiziellen WoW-Foren finde.
Ich werde hier auch Tachilis sprechen und Dinge so sagen, wie ich sie sehe und meine. Political correctness gibt es woanders. Und wenn ich Namen nennen, dann ist das so.

Wenn ihr das hier lest und es euch gefällt, könnt ihr gerne einen Kommentar abgeben. Oder wenn ihr anderer Meinung seid und in der Lage seid, diese Meinung qualifiziert auszudrücken (blöde Flames lösche ich). Viel Spaß beim Lesen.
Eure
--Shandria.