Sonntag, 6. Januar 2008

PvE Feral-Guide

So, ich habe mich mal versucht, meine Erfahrungen als Feral in einem Guide zusammenzufassen. Zielgruppe sind Leute, die mit Kara anfangen oder gerade in den 70er-Instanzen spielen bis hin zu Leuten, die sich gerade an den T5-Instanzen versuchen (also Schlagenschrein und Festung der Stürme). Zum Solospiel oder Spiel vor Stufe 70 sag ich nix, Leute, die weiter sind, hilft mein Guide eh nicht mehr. Ansonsten ist es für Umsteiger gut geeignet -- vielleicht ehemalige Moonkins, die auf die wilde Seite der Macht gewechselt haben oder Klassenwechsler.
Außerdem betrachtet der Guide nur den PvE-Aspekt. Auf PvP gehe ich gar nicht ein.

Im Gegensatz zu meinem Ausrüstungsthread ist der Thread weniger von Fakten und mehr von persönlichen Erfahrungen geprägt. Über manche Dinge kann man streiten oder anderer Ansicht sein. Trotzdem sollten die meisten Fragen zu Ferals, die man hier liest, damit beantwortet werden.
Ansonsten ist vielleicht die Gewichtung hin zum Bären auffällig, was einfach daran liegt, dass ich mich meist in Bärform befinde. Für sonstige allgemeine Hinweise für Katzen bin ich immer dankbar.

Was ist ein Feral-Druide
Ein Feral ist ein DD-/Tank-Hybrid (DD=Damage Dealer, Schadensausteiler). Er besitzt im Gegensatz zu den meisten anderen Hybrid-Klassen die Fähigkeit, mit der gleichen Skillung sowohl starken Schaden zu verursachen (in Katzen-Form) als auch gut tanken zu können (in Bär-Form), allerdings ist zum guten Erfüllen der Aufgabe ein Equip-Wechsel notwendig. Weiterhin besitzt er Heilsprüche, um in Notfallsituationen etwas mitheilen zu können.

Den Spruch "Der Druide kann alles, aber nichts richtig" halte ich persönlich für komplett verfehlt, insbesondere weil er nicht sagt, was überhaupt "richtig" heißt. Der Feral-Druide kann mit der gleichen Skillung Haupttank bei vielen 25er-Bossen spielen oder eine Nahkämpfer-Rolle übernehmen, bei denen er mit anderen DDs gut mithält. Weiterhin hat er Unterstützungs-Fähigkeiten (Anregen, Battlerezz -- also Wiederbelebung im Kampf und Critaura), die seinen Wert in der Gruppe noch verstärken. Allerdings fällt sowohl seine Tankfähigkeit als auch seine Nahkämpfer-Fähigkeit in den schwierigsten Instanzen (Schwarzer Tempel, Mount Hijal) in Relation zu den anderen Klassen ab -- wobei er immer noch ein guter Hybride bleibt.

Eine klassische Rolle für den Druiden ist der sogenannte Off-Tank (was je nach Situation "ein Tank, der Mobs abseits des Hauptziels im Off tankt" oder "Offensiver Tank" heißt). Das bedeutet, er tankt oft "kleinere" Ziele und nicht den Boss selbst. Sind diese Ziele tot, so wechselt er in Katzenform und macht Schaden. Der Vorteil des Druiden dabei ist, dass er selbst im Hybriden-Equip sowohl gut tanken als auch gut Schaden machen kann.
Weiterhin kann er bei Trash-Mobs den Springer spielen, d.h. normalerweise Schaden machen, aber schnell in Bärform wechseln und ein Add tanken, wenn ein Haupttank stirbt.

Wie ist ein Feral-Druide geskillt
Irgendwie sind sich die Feral-Skillungen alle sehr ähnlich.
Basis ist diese typische Talentverteilung für Ferals, die sowohl als DD und Tank gut ist.

Da ist alles drin, was man braucht. Weitere Punkte können nach persönlicher Präferenz vergeben werden. Ich bin selbst großer Fan von Intensität. Das Talent Schnellwandlung halte ich eher fürs PvP als für PvE geeignet, da man in einer Instanz selten am "Power-Shiften" ist.

Ausrüstung
Das Thema ist so komplex, dass es andere Threads dafür gibt, wie für Bärchen und
für Miezekatzen.
Dabei bitte beachten, dass sich die Stärke von Katzenausrüstung mit Patch 2.3 sehr verändert, da es nicht mehr 20% Bonus auf Stärke sondern 10% auf AP gibt.

Trotzdem noch einige Punkte:
Es lohnt sich, sowohl reine DD-Ausrüstung als auch reines Tank-Ausrüstung zu holen. Da man aber normalerweise nicht alles auf einmal bekommt, muss man irgendwo seine persönlichen Schwerpunkte setzen. Die meiste epische Feral-Ausrüstung ist sehr hybriden-freundlich, aber durch die Verzauberungen und Sockel setzt man Schwerpunkte. Die Werte für Verteidigung und Ausweichen, die man zum Tanken braucht, nützen einem in Katzenform gar nichts. Mit reiner Tank-Ausrüstung ist man als Katze nicht super, aber trotzdem akzeptabel (mit voller T4-Tankausrüstung habe ich selbst in Katzenform 2300 AP, was einer Katze in DD-Ausrüstung mit ein paar wenigen epischen Sachen aus Kara entspricht). In epischer Katzen-Ausrüstung kann man immer noch Adds notfalltanken.
Blaue Gegenstände hingegen sind seltener hybrid-fähig.

Zum schnellen Wechseln der Ausrüstung unbedingt ein Addon holen. Item-Rack und Outfitter sind sehr beliebt.
Waffen und Idole kann man im Kampf wechseln. Dazu beide Waffen in die Taskleiste ziehen und beim Wechsel der Form im Kampf austauschen. Einfaches Beispiel ist Nethergroll, wo man im roten Strahl als Bär unbedingt eine Waffe mit Rüstung tragen sollte, dafür aber als Katze eine Waffe mit viel AP-Bonus, wenn jemand anders im roten Strahl tankt.

Das Leben als Kuschelbär
Als Feral wird man als Tank ernst genommen, also sollte man es können. Wer als Feral sich weigert, zu tanken, weil er nur Schaden machen will, der wird sehr leicht gegen einen Schurken ausgetauscht.

Tanks haben zwei Aufgaben: zu überleben, obwohl sie massig Schaden bekommen, und viel Aggro erzeugen.
Beim Überleben gibt zwei Aspekte, die zu unterscheiden sind: Überlebensdauer ohne Heilung im kritischen Fall und benötigte Heilung über lange Zeit.

Überleben als Tank
Die Überlebensdauer definiert die Zeit, in der die Heiler reagieren müssen. Hälst Du nur 2 Crushing-Schläge aus, so müssen die Heiler innerhalb von diesen zwei Schlägen reagieren. Crushing-Schläge sind Schläge, die 50% mehr Schaden als normal machen. Sie treten immer mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auf. Druiden haben keine Möglichkeit, ihnen zu entgehen. Hälst Du dagegen drei oder vier Crushing-Schläge aus, so gibst Du den Heilern vielleicht zwei Sekunden mehr Luft, die sie brauchen, umn Dich zu heilen. Die Überlebensdauer ohne Heilung wird bei physischen Angriffen allein durch deine HP und deine Rüstung bestimmt. Beweglichkeit hat keinen Einfluß, da eine höhere Ausweichchance die Chance an Crushings nicht verringert wird.

Die benötigte Heilung über lange Zeit gibt an, wann Deinen Heilern das Mana ausgeht. Sie wird durch Deine Ausweichchance und Deine Rüstung bestimmt. Mehr HP verringern die benötigte Heilung in der Theorie nicht, da jedes verlorene HP trotzdem wieder hochgeheilt werden muss. Egal ob Du 10.000 oder 19.000 HP hast -- wenn Du 8.000 HP verlierst, müssen die Heiler 8.000 HP wieder heilen. Da Heiler aber oft genug am überheilen sind (d.h. sie heilen mit ihrem stärksten Heilspruch, alles was über Deine 100% HP geht geht verloren), wird oft Überlebensdauer (und somit HP) als wichtiger als benötigte Heilung angesehen.
Auf beide Werte kann ein Druide im Kampf so gut wie keinen Einfluß nehmen. Außer einigen wenigen Schmuckstücken und einer eher lächerlichen Regeneration, die man alle 2-3 Minuten anwerfen kann, müssen wir uns darauf verlassen, von den Heilern geheilt zu werden, um zu überleben. Mein Tip zur Ausrüstungsoptimierung an alle Bärchen ist daher: Fragt Eure Heiler, wie sie Euch am besten am Leben halten können. Es ist ihr Job und sie wissen es am besten.

Magischer Spruchschaden kann nicht durch Rüstung verringert oder ausgewichen werden. Da helfen nur Widerstände und viel HP. Da wir keine Möglichkeiten haben, den Schaden zu verringern, werden oft Krieger bei Bossen mit viel magischem Spruchschaden bevorzugt.
Magischer Schlagschaden (z.B. von Elementaren wie bei Hydross) kann ausgewichen werden, aber nicht durch Rüstung verringert werden. Hier sollten also keine Rüstungs-Items getragen werden, Items mit viel Beweglichkeit-/Ausdauer sind trotzdem gut.

Aggroerzeugung als Tank
Grundsätzlich gilt, dass Aggro durch drei Dinge erzeugt wird: Wut aus Fähigkeiten, verursachter Schaden und unsere Styles, d.h. Fähigkeiten.

Ein einzelnes Ziel tankt man wie folgt:
Zerfleischen immer, wenn der Cooldown abgelaufen ist, sonst immer Aufschlitzen. Zermalmen nur, wenn man viel Wut hat.
Zermalmen ersetzt nämlich den nächsten Autohit, läuft also auf einem anderen Timer als die anderen Fähigkeiten. Ein normaler Autohit erzeugt Wut. Allerdings erzeugt ein Zermalmen keine Wut (weil es kein "weißer" Schaden ist), sondern verbraucht Wut -- Wut, die man oft für seine anderen Fähigkeiten braucht. Wenn man einen starken Boss am Tanken ist, hat man oft sowieso Wutüberschuß, da nutzt man nebenher auch immer Zermalmen für die Extra-Aggro, ist man aber nur der zweite in der Aggroliste von dem Boss (wie öfters, z.B. bei Gruul oder dem Leerhäscher), so muss man seine Wut richtig einsetzen. Bei solchen Bossen kann man auch Wutanfall benutzen, um Wut-Leerläufe zu überbrücken.
Aufschlitzen verwendet man auch bei blutungsimmunen Gegnern oder wenn schon 5 Stacks drauf sind -- jede Anwendung erzeugt bei jedem Gegner immer direkt Aggro. Nebenher kann man noch demoralisierendes Gebrüll und Feenfeuer verwenden -- die Aggroerzeugung ist zwar nicht sehr groß (und wird auch mit besserem Equip nicht besser), aber es hilft der Gruppe.

Demoralisierendes Gebrüll ist ein hervorragender Flächen-Aggroerzeuger, deshalb sollte man es im Kampf gegen viele Gegner sofort einsetzen. Weiterhin lohnt sich oft Wutanfall bei vielen Gegnern -- die Rüstungsreduzierung ist nicht sooo viel, dass ihr gleich sterbt, aber die erzeugte Wut erzeugt auch Flächenaggro. Prankenhieb trifft 3 Ziele auf einmal, ist also auch gut gegen viele Gegner, sollte aber nie eingesetzt werden, wenn ein Schaf ein gefangener Gegner (in der Eisfalle/Ketten) in der Nähe ist.

Knurren bringt nichts, wenn man sowieso schon die Aggro hat. Man benutzt es, um die Aggro kurzzeitig von jemand anders wegzuziehen. Es hält allerdings nur kurz, deshalb sollte man die Zeit nutzen, um weiter Aggro aufzubauen. Es ist die analoge Fähigkeit zum "Spott" des Kriegers.
Wilde Attacke ist die Fähigkeit, um zu entlaufenen Mobs zu kommen. Sehr praktisch, wenn man vorne kämpft und ein Gegner ist nach hinten zu den Heilern gelaufen. Danach ein Knurren drauf, zweimal draufhauen und gut ist.
Herausforderndes Gebrüll ist der Notfallknopf, wenn mal was schief gegangen ist, und man will schnell, kurzzeitig alle Mobs an sich binden. Aufgrund der hohen Abklingzeit nur sehr selten einsetzbar, aber kann auch strategisch eingesetzt werden, z.B. bei einem Phasenwechsel von Schrecken der Nacht.

Feenfeuer halte ich für eine oft unterschätzte Fähigkeit, deshalb schreibe ich ein paar Sätze dazu, wie genial ich sie finde. Sie ist die einzige Fähigkeit, mit der man als Bär Fernaggro erzeugt, und sie kostet nichtmals Wut. Deshalb kann sie immer benutzt werden, wenn man einen Gegner, dessen Aggroliste noch nicht etabliert ist, zu sich ziehen will. Situationen, wo es nützlich ist: Zum ziehen eines Gegners an sich, wenn ein anderer den Pull macht; um mobile Gegner bei Phasenwechseln leicht zu Erwischen (z.B. Schrecken der Nacht, Romeo, Elementare bei Hydross, etc); um zu Pullen, ohne die Bärform zu verlassen (weil man noch soviel Wut hat), um Aggro zu erzeugen, wenn man keine Wut hat, und so weiter. Tolle Fähigkeit. Nicht vergessen!

Fähigkeiten, die keinen Schaden erzeugen, können auch gegen Schafe und gefangene Gegner verwendet werden. Wenn also ein Gegner aus dem Schaf/Ketten raus ist, und man weiss nicht, ob der Magier/Priester schnell genug reagieren kann, kann man ruhig ein Knurren, einen Demoruf oder ein Feenfeuer loslassen, um ihn an sich zu binden -- da kann nix schiefgehen. Haut man allerdings zu, so bricht man vielleicht gerade die neugesetzten Ketten wieder.

Eine (umstrittene) Regel bei der Aggroerzeugung in 5er-Instanzen ist, dass der Tank für das Leben des Heilers, der Heiler für das Leben des Tanks und jeder DD für sein eigenes Leben verantwortlich ist. Ein Heiler muss heilen und deshalb Aggro erzeugen, er kann nicht einfach mal sagen "nö, mach ich nicht". Deshalb muss der Tank dafür sorgen, dass der Heiler nicht totgehauen wird. DDs können ihre Aggro aber steuern und sind selbst dafür verantwortlich, dass sie keine Aggro ziehen. D.h. im Zweifel lieber mal den Gegner vom Heiler als vom DD wegspotten. Stirbt der DD, passt er das nächste Mal vielleicht mehr mit seiner Aggro auf.
Die Regel gilt natürlich nicht immer, weil es genügend Situationen gibt, wo auch der Heiler auf sich aufpassen muss (nicht im Flächenschaden stehen, nicht direkt neben der Eisfalle stehen, etc).

Pullen
Als Tank kommt man sehr oft in die Verlegenheit, selbst zu pullen, weil es einfach am schnellsten geht. Hier ist das Ziel, schon mit dem Pull Aggro aufzubauen, um die Mobs leichter an sich zu binden. Da gibt es mehrere Möglichkeiten:

* Sternenfeuer + Shift in Bärform ist eine sichere Lösung, wenn die Mobs sich nicht oder nur langsam bewegen. Bei schnellen Patrolien ist es zu langsam.
* Mondfeuer + Shift in Bärform geht schneller und kann bei Pats eingesetzt werden, hat aber den Nachteil, dass man nach dem Mondfeuer 1,5 Sekunden warten muss, bis man in Bärform gehen kann. Deshalb lieber nicht bei chargenden Gegnern einsetzen.
* Feenfeuer-Pull aus Bärform ist sehr praktisch, wenn man noch so viel Wut vom letzten Kampf übrig hat, dass man nicht rausshiften möchte.
* Wildtierschlaf und Shift in Bärform. Geht natürlich nur, wenn ein Wildtier in der Mobgruppe ist. Pull mit eingebautem Kontroll-Spruch.
* Sich von einem Jäger die Gruppe mit Umlenkenden Schuß ziehen lassen. Die Königsvariante, da das dann mit der Aggro super klappt, braucht aber nun mal einen Jäger, und der Schuß hat eine hohe Abklingzeit.

Ich mache meist den ersten Schadensspruch auf das zweite Ziel, damit ich mich danach voll auf das erste Ziel konzentrieren kann, ohne am Anfang schon die ganze Zeit Ziele wechseln zu müssen.
Viele Druiden nutzen die Aggrogeneration von Heilung, um vor dem Kampf auf sich selbst Nachwachsen zu casten und durch den Hot-Effekt Flächenaggro zu erzeugen.
Bei mehreren Mobs lohnen sich Fähigkeiten wie Wutanfall (Aggro durch mehr Schaden, den ich bekomme, sowie durch die erzeugte Wut) und Demoralisierendes Gebrüll, um dann meine Einzelziel-Fähigkeiten zu benutzen.

Ach so, und Schafe/Fallen, die ich aufmache, haue ich immer mit Autoattack raus, damit ich direkt danach ein Zerfleischen nachsetzen kann und dadurch noch Wut bekomme.

Das Leben als Miezekatze
Als Katze hat man viele ähnliche Eigenschaften wie ein Schurke und wird deshalb oft mit Schurken verglichen. Im Gegensatz zu Schurken haben wir keine reine Zauberunterbrechungsfähigkeit und machen auch eher etwas weniger Schaden, haben aber unsere anderen Gestalten, wo wir heilen und tanken können.
Im Gegensatz zu anderen Nahkämpfern bringt uns mehr Schaden einer Waffe gar nichts -- deshalb ist ja auch immer Angriffskraft auf "unseren" Waffen und deshalb übertreffen wir mit unserer Angriffskraft jeden Schurken, was aber leider nicht heißt, dass wir mehr Schaden machen als er.

Die entscheidenden drei Werte als Katze sind AP (Attack Power=Angriffskraft), Crit (kritische Chance auf Treffer) und +Hit (Verbesserung der Trefferchance) bis 142 (danach bringt +Hit nichts mehr).
Die Fähigkeiten-Abfolge ist relativ einfach: Zerfleischen, dann mehrfach Schreddern bis man seine fünf Kombopunkte hat. Dann warten, bis man so 70-80 Energie hat und schließlich Zerfetzen. Wilder Biss wird anstatt Zerfetzen bei blutungsimmunen Gegnern oder Gegnern, die schnell sterben, eingesetzt. Zerfleischen ist nur dazu da, den Zerfetzen-Schaden zu erhöhen (bringt 30% mehr). Er sollte bei jedem Zyklus wieder draufgesetzt werden. Tankt ein Bärchen, spart man sich das Zerfleischen, da es eh drauf sein sollte. Feenfeuer kann auch draufgesetzt werden, damit der Gegner etwas weniger Rüstung hat. Kostet nix und bringt der ganzen Gruppe was.
Grundsätzlich sollte man als Katze -- wie sämtliche Nahkämpfer -- immer hinter dem Gegner stehen. Man muss es nicht nur wegen Schreddern, sondern ist es auch praktisch, um keine Angriffe pariert zu bekommen. Parieren vermindert nämlich nicht nur den eigenen Schaden, es erhöht auch die Schlagfrequenz des Gegners, was sehr schnell zu toten Tanks führen kann. Eigentlich sollte also immer nur ein Tank immer vor dem Gegner stehen -- lohnt sich aber bei sich konstant drehenden Gegnern nicht immer.

Vom Anschleichen an den Gegner, um einen mächtigen Erstschlag zu setzen, halte ich persönlich nicht viel. In langen Kämpfen ist der Erstschlag sowieso irrelevant und mit einem hohen Anfangscrit zieht man nur unnötig Aggro -- und stirbt daher viel leichter. Gerade am Anfang sollte man auf seine Aggro achten, weil eine schnelle Critfolge mit Proccs von Omen der Klarheit schnell zu den 5 Kombopunkten führt. Haut man dann gleich auf "Wilder Biss", dann war es das oft für das Kätzchen. In so einem Fall -- und auch in allen anderen Aggro-kritischen Fällen sollte man regelmäßig "Ducken" benutzen, um seine Aggro zu reduzieren. Das nutze ich sehr oft vor dem ersten Finishing Move mit 5 Kombopunkten.

Das Leben als Gestaltwandler
Wir sind nicht nur Katze oder nur Bär, wir sind Gestaltwandler. Gute Druiden wissen nicht nur, wie man jede Form einzeln ausreizt, sondern auch, wann es Zeit ist, die Form zu wechseln.
Wir besitzen Heilsprüche. Selbst wenn man als Tank nicht dazu kommt, gibt es als Nahkämpfer viele Situationen, wo wir keinen Schaden machen können (z.B. wegen AoE-Effekten um den Boss) oder Heilung in der Gruppe benötigt wird. Dann einfach etwas auf Abstand gehen, rausshiften und HoTs oder Nachwachsen verteilen. Das macht man zwar nicht lange (weil einfach das Mana fehlt), aber es ist immer noch besser, als mit Verbänden rumzufuchteln oder im AoE zu sterben. Dabei sollte man immer darauf achten, genügend Mana für den nächsten Gestaltwandel zu behalten, ansonsten ist man manalos in der nutzlosen Caster-Form gefangen.

Weiterhin lassen sich die beiden Super-Einmal-Fähigkeiten der Druiden nur in Caster-Gestalt anwenden: Anregen und Wiedergeburt (der sog. Battlerezz). Sie helfen der Gruppe so viel, dass man dafür ruhig mal ein paar DPS hinter sich lassen kann. Es ist ein Mythos, dass man die beiden Fähigkeiten als Tank nie anwenden kann. Klar, es gibt manche Kämpfe (z.B. Prinz), da geht man lieber nicht aus der Bärform raus. Aber die allermeisten Kämpfe haben zwischendurch einen Zeitpunkt, wo der Haupttank (oder ein Offtank) keinen Schaden nimmt. Dann ist die Zeit für Anregen oder Wiedergeburt. Bei Moroes ist das nach dem Verschwinden, beim Schrecken der Nacht ist das zu Beginn der Flugphase, beim Leerhäscher ist das, nachdem man zurückgeschleudert wurde -- um einige Beispiele zu nennen. Da ist ein bisschen Übung und Timing gefragt, diese Fähigkeit richtig einzusetzen.

Weiterhin heißt es als Gestaltwandler, aufmerksam zu sein, um schnell einzugreifen. Selbst wenn man als Katze Schaden macht, kann man bei Tod eines Tanks schnell in Bärform gehen und ein Spott auf einen entlaufenen Gegner hauen und sofort danach auf eine Tankwaffe wechseln. Dabei ist es egal, ob man sich selbst schwach fühlt -- der Priester ist meist schwächer. In Raids bei Trashmobs halte ich es sogar oft für besser, in Hybrid-Equip (also mit viel Ausdauer und einiges an Rüstung) als Katze zu kämpfen, damit ich besser wechseln kann. Ob man 14 oder 15 DDs hat ist in 25er-Instanzen bei Trashmobs meist egal. Ein Tank mehr zur richtigen Zeit an der richtigen Stelle kann aber einen Wipe verhindern.

Buffs
Zuerst nenne ich die Buffs, die "gruppenunabhängig" sind, d.h. sie werden einmal gecastet und bleiben auch auf dem Druiden, selbst wenn er die Gruppe wechselt. Die Reihenfolge geht vom wichtigsten zum am wenigsten wichtigsten.
Für Bären sind die wichtigsten: Segen der Könige, Ausdauer, Segen des Lichts, Segen der Macht.
Vor allem gilt: Segen der Rettung ist für Bären eine Katastrophe. Klar, man erzeugt weniger Aggro damit, kann also nicht tanken.
Für Katzen sind die wichtigsten: Segen der Rettung, Segen der Könige, Segen der Macht, Ausdauer.
Segen der Rettung ist deshalb so wichtig, weil es das Schadens-Maximum der Katze vorgibt. Selbst wenn man mehr Angriffskraft hat, kann man sie doch nicht ausnutzen, wenn man keine Aggro ziehen will.
Hier sieht man schon das Problem: Den wichtigsten Segen für Katzen ist ein Fluch für Bären. Da es in Raids oft auch noch Moonkin- und Heildruiden gibt (die meist SdW und SdR wollen), treibt man mit seinen Sonderwünschen die Palas leicht in den Wahnsinn. Im Zweifel lieber deren Zurechnungsfähigkeit bewahren und auf einen nicht ganz so wichtigen Segen verzichten. Segen der Rettung auf alle Fälle selbst wegklicken, wenn man in Bärform geht. Ein Tank mit SdR führt sehr leicht zu einem Wipe und Beschwerden der DDs, warum man so wenig Aggro erzeugt.
Mal der Wildnis und Omen der Klarheit sollte man sowieso immer draufhaben (kann man ja im Zweifel selbst buffen), Dornen nur, wenn man tankt.

Ist man Main Tank, sollte man immer auf einen Hexenmeister in seiner Gruppe bestehen, damit man den Wichtelbuff mit Ausdauer abbekommt. Und dem Hexer klar machen, wo der Wichtel hingehört! Es passiert leider oft im Kampf, dass der Wichtel nicht in Reichweite steht und man deshalb HP verliert.
Als Paladin-Aura ist die Rüstungsaura "ganz nett" (aber auch nicht mehr). Die Aura von den Druiden-Bäumen macht den Tank-Heilern das Leben leichter. Um Schami-Totems streitet sich jeder -- wenn man mal das Glück hat, einen Schami in seiner Tank-Gruppe zu haben, sollte man auf Beweglichkeits-Totem und Stärke-Totem bestehen. Beide sorgen für einen Haufen Aggro-Erzeugung und das Beweglichkeits-Totem erhöht die Ausweichchance um über 6%, was richtig viel ist.

Als Katze muss man sich meist die Gruppe mit Schurken teilen, die auf Windzorn-Totems anstatt Beweglichkeits-Totems bestehen. Dann machen zwar die Schurken und Off-Krieger einen Haufen mehr Schaden, aber wir haben nix davon (ist aber meist trotzdem sinnvoller, da die Windzorn-Totems den Schurken mehr bringen als uns das Beweglichkeits-Totem). Das Erdstärke-Totem kriegen wir vielleicht trotzdem. Ansonsten profitieren wir durch den Krieger-Schlachtruf und die Jäger-Aura (so sie denn geskillt ist).

Psychodelische Drogen
Wir können keine Gesundheitstränke, Gesundheitssteine oder sonstiges Gesöff in Tiergestalt nehmen, was einerseits sehr doof ist (weil wir dadurch noch weniger "Oh Mist"-Knöpfe haben), aber andererseits uns einen Haufen Geld spart.
Dann kann man ruhig schon mal was ausgeben, um vor dem Kampf was zu futtern und zu trinken. Die Auflistung aller Alchemie-Tränke ist hier: http://wow.buffed.de/blasc/62/alchimie

Bären-Tränke: Beweglichkeitselixire (Kampfelixir), Meister (Kampfelixir), Eisenhaut (um Critimmun zu werden, Wächterelixir), Seelenstärke (Wächterelixir). Alternativ gibt es diverse Fläschchen wie Titanen, Stärkung oder solche "spezillen" Fläschchen wie Bestie (nur in Gruuls Lair) oder Fläschchen der mächtigen Wiederherstellung von Shattrath (nur im Schlangenschrein oder der Festung der Stürme), die man durch Eintauschen von Marken erhält.
Fläschchen lohnen sich normalerweise dann, wenn man einen Boss oft probiert, oft stirbt, aber immer voll gebufft sein will.

Für Katzen ist das beste das Elixir der erheblichen Beweglichkeit, ansonsten das Elixir der teuflischen Stärke. Als Fläschen nimmt man den üblichen "mehr Schaden"-Kram: das Fläschchen des unerbittlichen Angriffs, das Angriffs-Shattrah-Fläschchen (für SSC und FDS) oder das Fläschchen der Bestie (für Gruul).
Wenn man mal für kurze Zeit so richtig Schaden raushauen will, ist der Hasttrank die erste Wahl und der Trank der Wahnsinnsstärke die zweite Wahl. Hält beides 15 Sekunden.

Zu futtern gibt es für das Bärchen etwas, was +Ausdauer gibt. Das ganze Muschelfleisch aus dem Echsenkessel kann man zu Muschelriegeln verkochen, ansonsten kann man sich leicht für den Bussardbissen Fleisch von den Bussarden südlich der Ehrenfeste zusammenfarmen, das hat eine sehr hohe Droprate. Würzige Flußkrebse sind das Nonplusultra (+30 Ausdauer), müssen aber geangelt werden.
Mietzekätzchen brauchen eher Beweglichkeit in ihrem Essen (Doppelwarper oder gegrillten Matchflosser für Angler.
Eine Übersicht über die Rezepte gibt es unter http://wow.buffed.de/blasc/55/kochkunst.

Was Ferals nicht können
Ferals können zwar viel, aber leider nicht alles -- die anderen Klassen wollen ja schließlich auch mit zu den Raids und werden böse, wenn wir alles alleine machen.

Verteidigungskrieger haben den großen Vorteil, dass sie Immun gegen zerschmetternde Schläge werden können -- anfangs nur durch Schildblock, später sogar "passiv", d.h. ohne Nutzung der Fähigkeiten. Das wird gut durch unsere hohe Rüstung und Lebenspunkte ausgeglichen (später eher weniger, weil die Krieger mit ihrer Rüstung genauso wie wir ans Cap kommen und der HP-Bonus eher kleiner wird). Daneben haben Krieger noch einen Haufen "Oh Verdammt"-Knöpfe wie letztes Gefecht, Schildwall, Heiltränke, Gesundheitssteine, usw., während wir vielleicht nur ein popeliges Schmuckstück haben. Der defensive Stand sowie Zauberreflektion machen sie gegen Gegner mit hohem Magieschaden oft geeigneter, und ihre Möglichkeiten, in Widerstands-Ausrüstungs rumzulaufen, sind auch besser, weil es da einfach mehr Platte als Leder gibt.
All das heißt aber nicht, dass wir uns verstecken müssen. Ein gut ausgerüsteter Druide ist oft besser zum Tanken geeignet als ein mäßig ausgerüsteter Krieger (es ist mehr als einmal vorgekommen, dass ich Kara-Bosse getankt habe, während Verteidigungs-Krieger Schaden gemacht haben, weil der Krieger immer zu schnell tot war).

Schurken sollten eigentlich mehr Schaden machen und ihr Schaden besser skalieren. Machen sie wenig Schaden, haben sie in einer Gruppe nix verloren, weil sie sonst eigentlich nichts können. Ok, daneben können sie noch ein bisschen stunnen (d.h. Gegner bewegungsunfähig halten) und Zauber unterbrechen. Ich gebe zu, um die letzte Fähigkeit beneide ich sie, weil wir keine wirkungsvollen Zauberunterbrecher haben -- weder Hieb noch Zerfleddern kann wirkungsvoll als Zauberunterbrecher eingesetzt werden (beispielsweise sind die Hexer bei Magtheridon komplett immun dagegen).

Addons
Es gibt einen Haufen Addons, die einem das Spiel erleichtern. Für manche macht es das vielleicht zu leicht, aber das muss jeder selbst wissen. Hier meine Erfahrungen:

Eine gute Seite für Addons ist http://wow.curse.com/downloads/addons/.
Für die Aggrokontrolle setzt sich Omen immer mehr gegen KTHThreatMeter durch, da es manche Bossfähigkeiten genauer berücksichtigt (KTH hat in meiner Version bei dem Leerhäscher nach dem ersten Zurückschlagen nur noch Unsinn angezeigt). Aber da sollte man das nutzen, was der Rest der Gruppe nutzt.
Zum schnellen Umziehen lohnt sich ItemRack oder Outfitter. DeadlyBossMods ist mein persönliches Addon der Wahl, was Boss-Warnungen ausgibt.
Ich benutze Sorren's Timer als Timer-Anzeige von Debuffs (zum Beispiel Demoruf, Zerfleischen und Feenfeuer). Nicht super ausgereift aber immer noch einsetzbar. Andere benutzen beispielsweise Quartz.
Für ein übersichtliches, farbiges und lesbares Kampflog nutze ich Simle Combat Log. Ergänzt habe ich es um Minimalist, damit ich mir die genauen Zeiten der Aktionen anschauen kann. So kann ich genau nachvollziehen, innerhalb von wieviel Sekunden ich tot war (und ob die Heiler gepennt haben oder ich einfach nur Underequipped war).

Links
Zwei Übersichtsthreads für Equipment habe ich ja schon gepostet:
für Bärchen: http://pfoetchenbuff.blogspot.com/2008/01/guide-zur-feral-tank-ausrstung.html
für Miezekatzen: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=296211206&sid=3
Komplette Ausrüstungsübersicht auf Englisch: http://www.gurgleblaster.net/emmerald/Bear_Mitigation/Head.html
Die ultimative Druiden-Seite auf Englisch: http://druid.wikispaces.com/

3 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Hallo, vielen dank für deine Berichte.
Ich habe mit dem Druiden gerade angefangen auf Level 70.
Ich finde deine Arbeit hier sehr informativ und habe viel gelernt.
Ich kann es kaum erwarten mehr von dir zu lesen.

Weiter so
Morgano/Gul´Dan

Anonym hat gesagt…

ich war zwar schon über den Punkt hinaus als ich Deine Beschreibun hier gefunden habe, aber ich fand sie trotzdem sehr nützlich.
Gerade auch zum Vergleichen, was man selbst hat, und was vielleicht sinnvoller wäre.

Würde mich Freuen, wenn der 2. Teil auch noch kommt.

Super Arbeit, weiter so

Anonym hat gesagt…

Super, deine Ausführungen! Hat mir sehr geholfen! Danke für deine Mühe!